domingo, 14 de junho de 2026

Open House Praga 2026: Resumo

Há duas semanas, a SCS teve o prazer de abrir as suas portas ao público no âmbito do Festival Open House Praha, recebendo visitantes na sua sede em Praga. Como um festival dedicado à arquitetura, ao urbanismo, e a espaços excecionais que normalmente não são acessíveis ao público, o Open House Praha oferece uma oportunidade única para explorar alguns dos edifícios e interiores mais interessantes da cidade.

Como primeiro inquilino do edifício de escritórios Roztyly Plaza em Chodov, premiado como Edifício do Ano de 2024, a SCS teve orgulho de participar deste evento e compartilhar seu espaço de trabalho com os visitantes. Ao longo do fim de semana, os convidados participaram de visitas guiadas pelos seus escritórios, descobrindo não apenas onde a SCS cria seus jogos, mas também as soluções arquitetônicas e tecnológicas que tornam este espaço único.

Projetados pelo Studio Perspektiv, seus escritórios se estendem por vários andares e foram construídos em torno do conceito de uma jornada aventureira por um micromundo onde natureza e tecnologia se entrelaçam. Durante as visitas guiadas, os participantes puderam conhecer melhor a visão arquitetônica por trás do design de interiores, bem como os aspectos técnicos do espaço de trabalho, incluindo o projeto acústico, os sistemas de ventilação e as soluções implementadas para criar um ambiente confortável e inspirador para suas equipes.

Os convidados também puderam explorar muitas das instalações disponíveis para os funcionários, incluindo a academia, salas dedicadas a massagens e meditação, espaços para jogos de tabuleiro, e até mesmo seu próprio cinema. Um dos elementos mais marcantes do interior é a monumental escadaria vermelha conhecida como Diamant, que conecta os três andares da empresa e serve como elemento arquitetônico central do espaço.

Além dos aspectos arquitetônicos e técnicos dos escritórios, a SCS teve o prazer de compartilhar mais sobre a SCS Software, seus projetos e o trabalho que acontece nesses espaços todos os dias. Foi um prazer conhecer tantos visitantes, responder às suas perguntas e mostrar o ambiente onde suas equipes colaboram e criam.

Um grande agradecimento a todos que os visitaram, bem como aos organizadores do Open House Praha por tornarem este evento possível. Foi um prazer recebê-los em seus escritórios e compartilhar essa experiência com vocês.

Se você não pôde visitar a SCS durante o Open House Praha, ou simplesmente gostaria de dar mais uma olhada, pode explorar seus escritórios virtualmente através do Google Street View.

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(Postagem Original)

sábado, 13 de junho de 2026

Colúmbia Britânica: Construindo o Canadá com Wety

Expandir o American Truck Simulator para o Canadá é muito mais do que apenas adicionar novas estradas e cidades. Enquanto as equipes da SCS trabalham para trazer a Colúmbia Britânica, sua primeira província canadense para o ATS, muito trabalho está sendo feito nos bastidores para garantir que ela pareça autêntica e reconhecível.

Desde a arquitetura singular e a infraestrutura rodoviária até os detalhes ambientais específicos de cada região, criar um cenário canadense verossímil exige muito esforço. Para saber mais sobre o processo, eles conversaram com Wety, um dos seus designers de mapa na DLC Colúmbia Britânica, responsável por coordenar muitos dos elementos genéricos que darão vida à província.

Você poderia se apresentar aos nossos leitores e nos contar um pouco sobre seu papel na DLC Colúmbia Britânica?

"Olá! Meu nome é Wety e trabalho como designer de mapa na equipe do Davido há cinco anos. Entrei na SCS como designer de mapa júnior, sem experiência prévia em desenvolvimento de jogos, mas com uma enorme paixão por videogames. Amo jogos desde criança, quando jogava Doom em um PC 486. 

Além de construir partes do mapa em si, muitos designers também assumem responsabilidades adicionais. Alguns se concentram na vegetação e nos biomas, enquanto outros se especializam em estradas e cruzamentos. Minha área de responsabilidade são os assets genérico, o que significa ajudar a identificar, planejar, e coordenar os assets que serão usados ​​em todo o DLC."

Para jogadores que talvez não estejam familiarizados com o termo, o que exatamente são assets genérico?

"No desenvolvimento de jogos, assets são essencialmente tudo o que compõe o jogo. Prédios, estradas, veículos, árvores, efeitos sonoros, animações, e muito mais se enquadram nessa categoria. Assets genéricos são assets que podem ser reutilizados várias vezes em diferentes locais. Coisas como casas, pequenas lojas, linhas de energia, lixeiras, e inúmeros outros detalhes ambientais. Seu objetivo é reduzir o tempo de desenvolvimento, criando ainda um mundo crível. Se cada objeto no jogo tivesse que ser único, levaria um tempo incrivelmente longo para construir um mapa dessa escala."

A Colúmbia Britânica é a nossa primeira província canadense no American Truck Simulator. Da sua perspectiva, quais são algumas das maiores diferenças visuais entre o Canadá e os Estados Unidos que os jogadores notarão?

"Uma das primeiras coisas que me chamou a atenção foi o quanto a paisagem é dominada por montanhas. Na Colúmbia Britânica, muitas vezes parece que você está constantemente cercado por elas. Embora também existam regiões montanhosas nos Estados Unidos, as áreas em que trabalhei anteriormente não tinham exatamente a mesma sensação.

A parte sul da província ainda tem algumas semelhanças com as paisagens americanas com as quais os jogadores podem estar familiarizados, mas mais ao norte e no interior, a paisagem se torna distintamente canadense. Outra coisa que notei é o quão amigáveis ​​para ciclistas são muitas comunidades canadenses. Ciclovias dedicadas e infraestrutura para ciclistas estão por toda parte e rapidamente se tornam uma parte reconhecível do ambiente."

Quantos novos assets genérico estão sendo criados especificamente para a Colúmbia Britânica?

"Os jogadores encontrarão cerca de 130 novos modelos em cidades e áreas rurais, além de aproximadamente 40 elementos adicionais criados especificamente para depósitos e terminais de balsas. Também estamos introduzindo diversas marcas decorativas com temática canadense para fortalecer a identidade da província, com cerca de 14 novas marcas planejadas, juntamente com inúmeros anúncios menores e detalhes ambientais."

Como funciona o processo de criação, e como vocês decidem quais assets devem ser produzidos?

"O processo começa com nossa Equipe de Pesquisa. Eles viajam pela região e identificam elementos que aparecem com frequência suficiente para justificar a criação de recursos específicos para eles. Depois disso, eu reviso a lista junto com outros designers de mapa e o Líder da DLC. Nessa etapa, já precisamos ter uma ideia bastante clara de como o mapa ficará para que possamos priorizar os recursos que serão realmente usados. 

Também verificamos se recursos semelhantes já existem em DLCs anteriores e podem ser reutilizados. Depois de decidirmos o que precisa ser criado, preparamos a documentação para nossa Equipe de Asset. Isso inclui fotos de referência, dimensões aproximadas, variações de cores, e outros detalhes importantes. Então, nossos talentosos artistas 3D fazem sua mágica. Em seguida, revisamos os assets finalizados, fornecemos o feedback necessário e, quando tudo parece correto, eles estão prontos para serem inseridos no mapa."

Quão próximo você trabalha com a Equipe de Asset durante o desenvolvimento?

"Idealmente, não muito! Pode parecer estranho, mas geralmente significa que tudo está progredindo bem. Assim que a documentação inicial é preparada, a Equipe de Asset geralmente tem tudo o que precisa. Claro que, de vez em quando, surgem dúvidas. Às vezes, eles precisam de esclarecimentos sobre um detalhe específico e, ocasionalmente, percebemos que deixamos algo passar e solicitamos assets adicionais mais tarde no desenvolvimento. É um processo bastante colaborativo."

Você poderia compartilhar alguns exemplos de novos elementos que realmente ajudam a capturar a essência da Colúmbia Britânica?

"Um dos meus exemplos favoritos são as lixeiras canadenses à prova de ursos, que você encontra por toda a província. Elas são projetadas para que as pessoas possam abri-las facilmente, mas os ursos não. É um pequeno detalhe, mas ajuda instantaneamente a estabelecer um senso de lugar. Outro ótimo exemplo seriam os banheiros secos, comuns em áreas de descanso e locais de recreação.

Eles são surpreendentemente distintos e aparecem por toda a Colúmbia Britânica. Eu também gosto muito de algumas das novas casas residenciais que criamos. Muitas apresentam telhados com inclinação acentuada, projetados para evitar o acúmulo de neve durante o inverno. É uma escolha de design prática que imediatamente confere à arquitetura um toque distintamente canadense."

Você teve a oportunidade de visitar a Colúmbia Britânica para fins de pesquisa. Quais foram algumas das suas principais impressões ao ver a província pessoalmente?

"O que mais me impressionou foi o quanto a natureza dita tudo. Em muitas partes dos Estados Unidos, cidades e estradas podem se espalhar por terrenos relativamente planos, tornando comuns estradas retas e traçados em forma de grade. A Colúmbia Britânica é muito diferente. As estradas frequentemente seguem rios, vales e passagens de montanha porque é simplesmente onde o terreno permite que elas existam. Como resultado, as estradas sobem, descem, fazem curvas e voltas constantemente. Isso cria paisagens incríveis, mas também torna a recriação da região muito mais desafiadora do ponto de vista da elaboração de mapas."

Houve algum lugar, cidade ou detalhe que chamou sua atenção imediatamente?

"Meu lugar favorito que visitamos foi Whistler. Muitas pessoas o conhecem como o resort de montanha que sediou eventos durante os Jogos Olímpicos e Paralímpicos de Inverno de 2010, mas é também simplesmente um lugar lindo, cercado por montanhas e florestas espetaculares. Toda a área tem uma atmosfera única, e é fácil entender por que é um destino tão popular. Foi memorável por outro motivo também: acabei comprando um chapéu lá depois de queimar acidentalmente minha cabeça careca de sol enquanto estávamos em Vancouver!"

Qual a importância da pesquisa no mundo real ao criar recursos e fazer com que uma região pareça autêntica?

"Isso te dá perspectiva. Muitos detalhes que você vê em fotos ou vídeos não parecem significativos a princípio. Mas aí você está lá, tentando se livrar de algum lixo, e encontra uma dessas lixeiras anti-urso que resiste às suas tentativas de abri-la. Então você percebe o porquê, e tudo faz sentido. De repente, você sabe que aqueles grandalhões estão nas florestas ao seu redor."

Ou você precisa quase ser atropelado e xingado por um ciclista na calçada para perceber que aquelas faixas são para bicicletas e que as pessoas as levam a sério. E todas aquelas montanhas que você vê em fotos? Na vida real, elas são muito maiores do que você pode imaginar.

Quando os jogadores chegarem pela primeira vez à Colúmbia Britânica, a que detalhes devem prestar atenção?

"Além das óbvias adições relacionadas às estradas, como novas barreiras de proteção, postes refletivos e sinalização, os jogadores devem observar a arquitetura e as áreas agrícolas. Encontrarão novos prédios de apartamentos e bairros residenciais inspirados nos subúrbios de Vancouver, bem como grandes fazendas de frutas com casas de fazenda características e construções em estilo hacienda. 

Os jogadores também poderão avistar máquinas de vento usadas para proteger as plantações das temperaturas congelantes, um detalhe comum em regiões de pomares. Outra visão familiar que retorna com um novo visual são os imponentes silos de grãos, que se destacam na paisagem. Um deles estará localizado bem perto da fronteira e será fácil de avistar durante a viagem. E, claro, não se esqueçam de procurar as grandes placas de 'Bem-vindo à Colúmbia Britânica' ao entrar na província." 

Por fim, o que você está mais ansioso para que os jogadores experimentem ao explorar a Colúmbia Britânica pela primeira vez?

"Acima de tudo, espero que os jogadores se divirtam. Podemos passar incontáveis ​​horas pesquisando, construindo e refinando cada detalhe, mas, no fim das contas, o que mais importa é se os jogadores se divertem dirigindo pelo mundo que criamos. Então, espero simplesmente que todos se divirtam muito dirigindo seus caminhões pela Colúmbia Britânica."

A SCS gostaria de agradecer à Wety por compartilhar o trabalho envolvido na criação dos elementos que ajudam a definir a identidade de uma região. Eles esperam que você tenha gostado deste olhar por trás das cenas do processo e talvez até aprendido algo novo! Se você quiser ver mais artigos como este, deixe um comentário e diga a SCS quais outros tópicos gostaria que eles explorassem.

A SCS aguarda ansiosamente para compartilhar mais novidades sobre a DLC Colúmbia Britânica no futuro. Se você está animado com esta nova região, adicione-a à sua Lista de Desejos da Steam! Até lá, continuem transportando!

(Postagem Original)

sexta-feira, 12 de junho de 2026

Apresentando o Display Multi-Funcional: Nos Bastidores

A #BestCommunityEver da SCS, hoje eles gostariam de compartilhar com vocês uma prévia de um recurso atualmente em desenvolvimento para Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator, conhecido internamente como Display Multi-Funcional (DMF).

Como muitos de vocês sabem, ao longo dos anos, ambos os jogos continuaram a evoluir com novos sistemas, recursos de jogabilidade, assistências, opções de veículos, e controles. Embora isso tenha permitido aos jogadores personalizar sua experiência de diversas maneiras, também aumentou gradualmente a quantidade de informações, atalhos e menus que precisam gerenciar durante a corrida.

Com o DMF, o objetivo da SCS é criar uma maneira mais unificada e intuitiva de acessar as funções do veículo diretamente no jogo, sem precisar interromper sua experiência ou memorizar dezenas de atalhos de teclado.

Apresentando o Display Multi-Funcional

O DMF é uma interface integrada ao jogo, acessível tanto pela visão interna quanto pela externa da câmera. Através dela, você pode navegar rapidamente por diversas categorias e sistemas do veículo, como assistências de direção, controles de iluminação, ajustes do veículo, funções de mídia, informações de viagem, e muito mais.

Um dos principais objetivos dessa funcionalidade é reduzir as interrupções durante o acesso aos sistemas e informações do veículo. Na maioria das situações, abrir o DMF não interromperá o jogo e os controles do veículo permanecerão responsivos durante a interação.

Ao mesmo tempo, sabemos que a usabilidade e a minimização de distrações são extremamente importantes. Portanto, grande parte do seu trabalho durante a prototipagem e os testes se concentra em garantir que o sistema seja rápido, intuitivo e confortável de usar. Também a SCS se inspirou em interfaces de veículos modernos para criar um menu mais realista, mantendo, ao mesmo tempo, acesso rápido a algumas das configurações de jogabilidade mais abstratas para maior conveniência.

Projetado com Foco em Acessibilidade e Capacidade de Descoberta

Outro objetivo importante por trás dessa funcionalidade é a facilidade de descoberta.

Ao longo do tempo, ETS2 e ATS acumularam um grande número de funções e controles que muitos jogadores podem nunca descobrir ou usar completamente. O DMF foi projetado para facilitar a compreensão desses sistemas, apresentando as funções disponíveis em contexto e exibindo seus respectivos atalhos de teclado diretamente no menu.

Isso não significa que eles esperam que todos os jogadores mudem repentinamente a forma como interagem com o jogo da noite para o dia. Alguns jogadores preferem usar atalhos de teclado específicos e a memória muscular, e esses métodos continuarão sendo importantes. Em vez disso, vemos o DMF como uma camada adicional que pode tornar a operação do seu veículo mais fácil e acessível, especialmente à medida que ambos os jogos continuam a evoluir.

Diferentes configurações de controle também são algo que a SCS esta considerando cuidadosamente ao longo do desenvolvimento. O DMF está sendo projetado para suportar usuários de teclado, mouse, volante, usuários de controles, com controles de navegação personalizáveis.

Construindo com as Recentes Melhorias na Interface

O DMF faz parte de uma visão para aprimorar a interface geral de direção no jogo e a acessibilidade dos sistemas do veículo há algum tempo. Ao mesmo tempo, a SCS sabe que as recentes mudanças relacionadas à interface geraram muita discussão na comunidade, e muitos dos seus comentários e observações ajudaram a moldar as conversas internas sobre onde ainda é possível fazer melhorias.

O feedback contínuo já resultou em diversas adições ao Assistente de Rotas atualizado. Desde o seu lançamento, eles introduziram um Widget de Dano que exibe a condição do caminhão, reboque, e carga, um Widget de Finança para acompanhar as economias e receitas da sua empresa, e, com a 1.60, um Widget de Detalhes do Trabalho com detalhes sobre a sua entrega atual, cada um dos quais pode ser ocultado individualmente.

Também eles estão retrabalhando o menu de Informações Rápidas para melhor alinhá-lo com outras interfaces do jogo e refletir o feedback da comunidade. Sua direção atual está focada em criar um layout mais simples que não obstrua a visão, mas que ainda permita acesso rápido a funções como o layout dos controles, configurações de widgets, Modo Foto, e Serviços e Ajustes. As funções relacionadas a Serviços e Ajustes também estão sendo integradas ao DMF, permitindo que os jogadores acessem-nas de qualquer uma das interfaces.

Essas são adições relativamente pequenas por si só, mas fazem parte de um esforço contínuo muito maior para melhorar a usabilidade, o acesso à informação, e a personalização durante a condução. A SCS sabe que ainda há muito trabalho pela frente e eles continuam a explorar melhorias e ajustes adicionais ao longo do desenvolvimento.

Essa é também uma das razões pelas quais a SCS queria começar a compartilhar esse recurso mais cedo em seu processo de desenvolvimento.

Ainda um Trabalho em Progresso

O DMF ainda está em fase ativa de prototipagem. Embora a direção e a funcionalidade principais já estejam tomando forma, muitos detalhes podem continuar a evoluir à medida que eles realizam mais testes internos e coletam feedback durante os estágios posteriores de desenvolvimento.

A SCS esta muito entusiasmada com as possibilidades que este sistema abre, não apenas para caminhões, mas também eventualmente para outros tipos de veículos.

Como sempre, eles aguardam ansiosamente seus comentários construtivos quando chegar a hora de disponibilizar o recurso para vocês. Até lá, a SCS espera que tenham gostado desta prévia do que está sendo desenvolvido nos bastidores.

Até a próxima, continuem transportando.

(Postagem Original)

quinta-feira, 11 de junho de 2026

Game Radio: Conheça a Equipe

Por trás de cada nova funcionalidade nos jogos da SCS, existe uma equipe dedicada de pessoas talentosas trabalhando juntas para dar vida às ideias. Nesta edição especial do "Conheça a Equipe" da SCS, eles gostariam de apresentar algumas das pessoas que foram fundamentais na criação da Game Radio, desde os primeiros conceitos até sua implementação em ambos no Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator.

Mrazik - Produtor

Durante o desenvolvimento para consoles, percebi rapidamente que a trilha sonora dos jogos é um território pouco explorado. Há um ditado que diz que 'o som é metade do quadro', e principalmente quando você está relaxando com um controle na mão, aprecia uma experiência musical bem elaborada e integrada ao jogo. Decidi encarar esse desafio e aventurar-me no desconhecido, criando uma visão e uma equipe para entregar um resultado que eu mesmo adoraria como jogador, e estou extremamente orgulhoso de todos que se apaixonaram pela ideia e ajudaram a torná-la realidade.

Temos muitos planos para o desenvolvimento da plataforma de rádio no futuro, e este é apenas o ponto de partida. Espero sinceramente que vocês gostem do resultado final tanto quanto eu, porque toda viagem de carro fica melhor com uma trilha sonora!

Damiana - Produtora de Rádio & Designer de Áudio

Antes de me juntar à SCS Software, passei mais de cinco anos moldando a identidade sonora dos podcasts da Rádio Tcheca como designer de som, compositora, e coeditora. Quando surgiu a oportunidade de trazer essa experiência para a SCS há nove meses como Produtora de Rádio e Designer de Áudio, e de liderar o projeto Game Radio, a decisão foi óbvia.

Como alguém que vive e respira música, sei o quanto uma única canção pode transformar uma experiência. Ela define o clima, desperta emoções inesperadas e faz um mundo fictício parecer real. Essa mentalidade naturalmente se transferiu para a SCS, onde assumi total responsabilidade criativa pelas estações de rádio do jogo, desde o início. Sou responsável por definir a marca e a identidade sonora de cada estação, selecionar e processar músicas para uso no jogo e coordenar de perto com toda a equipe (que é incrível, aliás) para que cada frequência pareça vibrante.

Estou extremamente animado para ouvir o feedback da comunidade e continuar construindo o próximo capítulo do universo radiofônico do nosso jogo.

Zuzka - Júnior Game Designer

Olá, caminhoneiros! Meu nome é Zuzka e trabalho na SCS Software há quase três anos. Comecei como designer gráfica 2D, depois passei a liderar a equipe de identidade visual 2D para o ATS e, finalmente, conquistei minha posição atual como XU game designer. Nessa função, assumi a tarefa de criar a Game Radio. Além de projetar o comportamento do recurso e resolver todos os problemas relacionados, também ajudei a estabelecer diretrizes para a criação da identidade visual de cada estação da Game Radio, o que me permitiu combinar minhas habilidades como designer de XU com minha formação em design gráfico. Tudo isso foi feito com o apoio de uma equipe entusiasmada de ótimos colegas que se esforçaram ao máximo para proporcionar a vocês uma experiência agradável.

Espero que vocês gostem da Game Radio tanto quanto nós! Fiquem tranquilos, o desenvolvimento da rádio está apenas começando com esta atualização e temos muitas ideias empolgantes reservadas para vocês.

Raivis - Programador Júnior

Estou na SCS há quase dois anos, embora não pareça tanto tempo assim. Durante esse período, trabalhei como programador em vários recursos, tanto para o jogo em si quanto para as ferramentas de suporte.

Nos últimos meses, fui o programador principal da Game Radio, o que foi empolgante porque pude criar algo novo, e não apenas ajustar um recurso existente, embora também houvesse muitas coisas que precisavam ser alteradas em recursos já existentes.

Quanto ao futuro, estou empolgado com o que planejamos para esse recurso e mal posso esperar para começar a trabalhar nele.

Petr - Console & IU/XU Líder QA

Meu nome é Petr e faço parte da SCS Software há cinco anos e meio. Durante o desenvolvimento da Game Radio, trabalhei em estreita colaboração com nossa equipe de Game Design, discutindo ideias sobre o que queríamos que o recurso de rádio oferecesse e como poderíamos melhorar a experiência geral do usuário. Também ajudei a coordenar os esforços de produção, organizei sessões internas de teste de jogabilidade em toda a empresa e participei de testes funcionais para garantir que tudo funcionasse conforme o esperado.

Ao longo do desenvolvimento, recebi muitos feedbacks valiosos tanto dos nossos colegas da SCS quanto dos membros da comunidade nas redes sociais. Ver as reações e sugestões das pessoas tem sido incrivelmente gratificante, e estou entusiasmado com o futuro da Game Radio e com as oportunidades que temos para continuar expandindo o recurso com novas ideias e melhorias.

Misha - Pesquisador

Meu nome é Misha e trabalho na SCS Software há 3 anos como pesquisador, sendo meu maior projeto até agora a DLC Colúmbia Britânica. Para o recurso de rádio, além da pesquisa, concentrei-me principalmente em construir as identidades das estações de rádio - definindo sua filosofia, valores, e direção criativa geral. 

O que mais me agrada neste trabalho é transformar uma grande quantidade de ideias e pesquisas em algo claro e significativo. O processo pode parecer caótico no início, mas com o tempo, cada estação desenvolve sua própria personalidade distinta, que então molda tudo, desde a identidade visual até o próprio conteúdo.

Fora do trabalho, minhas duas maiores paixões são compor música e jogar videogames, então trabalhar no recurso de rádio tem sido a combinação ideal dos dois mundos para mim. Estou muito animado para que os jogadores experimentem nosso mundo no jogo enquanto ouvem as novas estações de rádio que estamos criando!

Ales - Produtor Júnior

Olá, meu nome é Aleš, e julho marca meu primeiro ano completo na equipe da SCS. Antes de trabalhar aqui, dediquei meus esforços na indústria de jogos à gestão de comunidades, relações públicas, e marketing. Na SCS, tenho o privilégio de explorar as possibilidades de ser produtor, algo que me dá muito prazer. Geralmente, foco na produção de DLCs de mapas para o American Truck Simulator, mas como produtor, tenho a opção de contribuir com diversos projetos, como a Game Radio. 

Diferentemente dos outros membros da equipe, minha contribuição foi principalmente indireta, focando no suporte operacional, na coordenação de tarefas, e reuniões e no progresso geral da equipe. 

Estou muito ansioso para ver o que a Game Radio vai aprontar, já que, na minha sincera opinião, ela tem um enorme potencial para adicionar um toque melódico agradável e aprimorar ainda mais a experiência de dirigir nas estradas do Euro Truck Simulator 2 e do American Truck Simulator.

Karina - Designer Gráfica 2D

Minha jornada com a SCS Software começou há quase cinco anos, quando eu ainda era estudante universitário. Desde então, me tornei artista 2D e tive a oportunidade de trabalhar com a equipe de design 2D na identidade visual das estações de rádio do jogo. Nós gostamos muito dessa tarefa única porque cada estação tinha sua própria atmosfera e estilo visual que precisávamos capturar. Foi uma mudança revigorante em relação à nossa rotina habitual e estou muito ansioso para ver as estações integradas ao jogo.

A SCS espera que você tenha gostado de conhecer algumas das pessoas talentosas que ajudaram a dar vida à Game Radio. Conteúdos como este são resultado da colaboração entre diversos departamentos, e sempre eles se orgulham de destacar as pessoas cuja paixão e experiência os tornam possíveis.

A Game Radio fará sua estreia na atualização 1.60 para Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator, e mal a SCS pode esperar para que você o experimente. Eles gostariam de agradecer a todos os envolvidos no projeto por compartilharem suas ideias, e a SCS espera que este olhar por trás das cenas tenha lhe dado uma apreciação ainda maior pelo trabalho que dedicamos a cada atualização. Você pode saber mais sobre a Game Radio aqui.

Como sempre, eles agradecem o seu apoio contínuo e não se esqueça de os contar o que achou depois de pegar a estrada com a Game Radio. Não se esqueça de os seguir no X, Instagram, Facebook, Bluesky, e inscrever-se no seu newsletter. Até a próxima, continuem transportando!

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quarta-feira, 10 de junho de 2026

Dakota do Sul: Depósitos Personalizados #2

Animado para começar a fazer entregas na Dakota do Sul? Então este blog é para você! Hoje, a SCS tem o prazer de compartilhar mais detalhes sobre os depósitos personalizados para os quais você fará entregas em seu futuro DLC Dakota do Sul para American Truck Simulator. De movimentadas indústrias agrícolas a um grande ferro-velho, vamos dar uma olhada mais de perto no que suas equipes têm preparado!

Ao contrário prefabs padrão, esses depósitos foram cuidadosamente montados por seus designers de mapa usando uma variedade de assets, conferindo a cada um uma aparência e uma atmosfera distintas. Muitos deles são baseados em locais reais, que talvez alguns de vocês reconheçam se morarem na região ou visitarem Dakota do Sul com frequência.

A agricultura desempenha um papel fundamental na economia da Dakota do Sul, e os jogadores encontrarão diversas oportunidades de trabalho temporário em vários setores agrícolas do estado. Um desses locais fica próximo à cidade de Aberdeen, onde você encontrará uma grande fazenda com vários silos usados ​​para armazenar colheitas e sementes antes de serem enviadas para outras regiões. Situada em meio às vastas pradarias e espaços abertos que definem grande parte da paisagem da Dakota do Sul, a fazenda oferece vistas panorâmicas e horizontes aparentemente infinitos durante o deslocamento entre os locais de trabalho. Esta é apenas uma das muitas fazendas que compõem a principal indústria da Dakota do Sul.

A indústria agrícola abrange muito mais do que apenas sementes e plantações, e perto da cidade de Mitchell, os jogadores descobrirão um depósito de gado personalizado, inspirado em uma instalação da vida real. Você certamente verá muitos animais pastando nos campos próximos, já que Dakota do Sul é famosa por ter a maior proporção de gado por habitante nos EUA, com aproximadamente quatro vezes mais cabeças de gado do que pessoas vivendo no estado!

Para aqueles que apreciam a indústria pesada e terrenos acidentados, a área de Spearfish contará com um grande depósito inspirado em uma pedreira, situado na pitoresca região de Black Hills. O transporte de materiais para dentro e para fora deste local exigirá uma condução cuidadosa por estradas sinuosas e terrenos irregulares, tudo isso cercado por impressionantes paisagens rochosas e maquinário industrial.

Na cidade de Lead, você encontrará a maior mina a céu aberto da Dakota do Sul. Trata-se de uma mina de ouro desativada, um marco visual que domina a paisagem da cidade. No subsolo da mina, a 1.478 metros de profundidade, encontramos um laboratório de pesquisa único. É o laboratório subterrâneo mais profundo dos Estados Unidos e abriga experimentos relacionados à matéria escura e neutrinos, que precisam ser conduzidos muito abaixo da superfície da Terra, protegidos da radiação cósmica. Essa instalação de pesquisa também serviu de inspiração para uma das localizações da DLC Dakota do Sul. Seus jogadores poderão explorar parte da instalação e vivenciar a atmosfera de um lugar como esse.

Nas proximidades de Aberdeen, os jogadores também encontrarão um grande depósito de sucata inspirado em uma instalação real de recuperação de materiais agrícolas. Abrangendo uma área enorme repleta de fileiras de máquinas, equipamentos empilhados, pilhas de sucata, contêineres e veículos industriais, este depósito personalizado é baseado em um conhecido ferro-velho, para onde pessoas de toda a região viajam em busca de peças de reposição, equipamentos e veículos antigos.

O transporte de grãos continua sendo uma parte fundamental da economia da Dakota do Sul, e em Mitchell, nas proximidades, os jogadores podem realizar entregas de e para um grande silo de grãos situado em meio à paisagem rural. Cercado por campos abertos, esse marco agrícola captura o caráter cênico das regiões agrícolas da Dakota do Sul. Erguendo-se imponentes acima da pradaria, silos de grãos como esse servem como importantes centros de armazenamento e transporte de safras por todo o Centro-Oeste americano, e são uma visão familiar para caminhoneiros que percorrem as estradas secundárias e rodovias dos Estados Unidos.

A SCS está ansiosa para compartilhar ainda mais novidades sobre este futuro DLC para American Truck Simulator no blog. Se você está empolgado para transportar no Mount Rushmore State, não se esqueça de adicionar Dakota do Sul à sua Lista de Desejos da Steam. Seu apoio significa muito para eles. Até a próxima, continuem transportando!

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terça-feira, 9 de junho de 2026

Atualização 1.60: Kenworth TourAmerica Paint Jobs

A SCS tem o prazer de apresentar as paint jobs TourAmerica para os caminhões Kenworth T680 2022 e W900 como conteúdo gratuito na futura atualização 1.60 do American Truck Simulator!

Há alguns meses, a Kenworth apresentou uma pintura de edição especial como parte da iniciativa Freedom 250, um esforço nacional que comemora o 250º aniversário dos Estados Unidos e celebra o espírito duradouro do transporte rodoviário americano.

Inspirado na icônica pintura do TourAmerica T600 da década de 1990, este design marcante combina as cores vermelha, branca e azul - um estilo clássico com acabamentos contemporâneos. Temos o prazer de apoiar as comemorações trazendo esta bela pintura para o American Truck Simulator, onde estará disponível para os caminhões Kenworth W900 e Kenworth T680 2022.

Agora, os motoristas da ATS também podem participar das festividades e homenagear a herança dos caminhões com uma pintura exclusiva que honra tanto um design lendário quanto um marco importante na história americana.

Essas paint jobs já estão disponíveis no 1.60 Open Beta do American Truck Simulator. Se você estiver participando, não deixe de dar um visual novo ao seu Kenworth e pegar a estrada com estilo!

Lembre-se de seguir a SCS no X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, e YouTube para ficar por dentro de todas as novidades do American Truck Simulator, ou inscreva-se no seu newsletter para se manter informado. Até a próxima, a SCS deseja-lhe boas viagens!

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