sexta-feira, 24 de julho de 2026

Under the Hood: Sistema de Materiais Aprimorado

Na atualização 1.60, a SCS introduziu o Sistema de Materiais Aprimorado para caminhões selecionados para ambos Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator. E hoje, eles trazem para vocês um olhar por trás das cenas de como esse recurso ganhou vida!

As duas pessoas principais que trabalham nessa funcionalidade são seus colegas Daniel e Martin, que estavam e ainda estão implementando o sistema para caminhões em ambos os jogos, e também para carros no futuro projeto Road Trip para American Truck Simulator.

Daniel - Líder Técnico de Veículo

"Trabalho na SCS Software há mais de treze anos. Comecei como Generalista 3D, depois trabalhei como Artista 3D de Veículo e Líder da Equipe de Veículo. Hoje, meu cargo é de Líder Técnico de Veículo."

Meu trabalho une os aspectos gráficos e técnicos do desenvolvimento. Colaboro com programadores para implementar funcionalidades de veículo na engine, além de auxiliar artistas a estabelecer fluxos de trabalho eficientes. Também projeto novas ferramentas e melhorias técnicas.

Minha tarefa no sistema de materiais aprimorado foi identificar o problema, propor uma solução, e colaborar com os programadores na sua implementação no motor gráfico. Em seguida, precisávamos estabelecer um fluxo de trabalho prático para a equipe de veículo, para que o sistema pudesse ser usado de forma consistente em outros veículos. Os programadores criaram o suporte necessário na engine e nos shaders. Os designers gráfico então converteram e ajustaram os materiais para caminhões específicos."

Martin - Designer Gráfico 3D Sênior

"Trabalho como Designer Gráfico 3D Sênior especializado em veículos. Também trabalhei como Chefe de Conteúdo do projeto Road Trip. Participei da seleção dos veículos e suas variantes específicas, realizei pesquisas e pré-produção, ofereci consultoria especializada e, posteriormente, trabalhei na criação dos veículos. Também ajudei o Dan a refinar as alterações no sistema de materiais."

Os carros são uma paixão antiga minha, especialmente os esportivos e os clássicos - particularmente os americanos. Graças a isso, pude trazer minha própria experiência e conhecimento da cultura automobilística americana, sua história e o desenvolvimento técnico de modelos específicos para este projeto.

Minha principal tarefa foi o Ford Mustang de 1967 e tudo relacionado à sua preparação visual e de conteúdo. Participei da seleção do carro específico e sua variante, da pesquisa, da coleta de referências, da consultoria durante a coleta de dados, e da criação do modelo e dos materiais.

Durante o desenvolvimento do novo sistema de materiais, preparei e ajustei as superfícies individuais no Mustang. Juntamente com Dan, usamos este carro para verificar como a nova solução técnica se comportava na prática e quais valores forneciam os resultados mais precisos."

Como começou este projeto?

"O desenvolvimento começou enquanto trabalhávamos no projeto Road Trip. Os interiores dos carros de passeio são menores e mais escuros do que os dos caminhões, então as deficiências do sistema original eram mais perceptíveis neles."

Além da luz direta, o sistema original não tinha como renderizar a luz em ambientes internos. No mundo real, grande parte dos visuais consiste na chamada luz indireta ou refletida (GI). No entanto, o jogo não funcionava com esse conceito e não foi projetado para isso. Sabíamos que precisávamos mudar isso de alguma forma.

O segundo problema era que o interior dos caminhões continha muitos materiais diferentes, como tecido, couro, plástico, superfícies pintadas, metal, e vidro. O sistema original não conseguia representá-los com precisão, especialmente sob iluminação indireta; tudo parecia muito plano.

"O Road Trip nos proporcionou um ambiente adequado e isolado para desenvolvimento e testes. Desde o início, porém, projetamos o sistema para que também pudesse ser usado em caminhões," diz Daniel.

O que você teve que fazer antes de começar a implementar o sistema aprimorado?

"Precisávamos mapear detalhadamente os veículos reais e os materiais usados ​​em seus interiores por meio de uma extensa pesquisa. Estudei revistas, fotografias, documentação disponível, e versões individuais. Ao coletar dados, tivemos a oportunidade de ver o carro específico pessoalmente, conversar com seu proprietário e documentar sua construção e aparência em detalhes."

Não bastava simplesmente determinar se uma determinada parte do interior era feita de, por exemplo, plástico, couro ou metal. Também tínhamos que examinar a textura da superfície, o grau de brilho, a forma como o material refletia a luz, seu desgaste, a tonalidade da cor e as diferenças entre as peças individuais.

Esta pesquisa lançou as bases sobre as quais pudemos posteriormente avaliar se os materiais do jogo correspondiam ao veículo real," disse Martin a SCS.

"Também tivemos que decidir qual direção seguir. Um dos principais requisitos era manter o desempenho, então buscamos abordagens que não exigissem operações computacionais complexas e técnicas que alcançassem bons resultados com mudanças mínimas na complexidade computacional. Acredito que o resultado de nossos esforços seja uma melhoria perceptível nos gráficos com impacto mínimo no desempenho," compartilhou Daniel com eles.

Como foi o processo de implementação do novo sistema no jogo?

"Precisávamos implementar mudanças na engine em relação à forma como o jogo carrega e lida com texturas reflexivas. Uma textura reflexiva é essencialmente um cubo onde cada face exibe um reflexo em uma direção diferente em relação ao jogador. Usá-la é significativamente mais eficiente do que calcular reflexos de luz reais usando traçado de raios. Fizemos diversas alterações no código para obter acesso direto a mipmaps individuais. Um mipmap é uma cópia reduzida da imagem original, normalmente usada quando um objeto texturizado está mais distante do jogador para eliminar serrilhados indesejáveis ​​na textura. No nosso caso específico, porém, uma resolução mais baixa resulta automaticamente em um reflexo mais suave, o que pode ser usado para materiais que não possuem uma superfície 100% brilhante, mas sim uma superfície fisicamente mais áspera, fazendo com que o reflexo no material seja mais difuso."

Dessa forma, criamos vários níveis diferentes de suavidade de reflexão, desde superfícies perfeitamente brilhantes como o cromo, passando por reflexos mais suaves como os encontrados em materiais de assentos de couro, até materiais ásperos e quase não refletivos como tecidos, onde um lado do cubo de reflexão tem apenas 2x2 pixels. No nosso caso, ele substitui o mapa de iridescência, o que significa que serve principalmente para projetar a paleta de luz ambiente no material em questão (dominância de cor). O jogo já calculava os mipmaps automaticamente, o que significa que essa mudança não nos custa praticamente nada em termos de desempenho - e essa é a principal razão pela qual decidimos usar essa abordagem.

Juntamente com as mudanças nos materiais, também precisamos reequilibrar o contraste e a iluminação em todo o jogo para eliminar áreas extremamente escuras e alcançar uma sensação de iluminação mais realista.

Ao contrário da solução original, em que texturas reflexivas eram usadas apenas para materiais altamente reflexivos, principalmente metais, o sistema revisado aplica uma textura reflexiva a todos os materiais do interior do veículo. No entanto, elas diferem na intensidade da reflexão visível na imagem final e na suavidade da reflexão aplicada. Isso garante que até mesmo materiais menos reflexivos - especialmente plásticos - transmitam uma sensação de luz refletida, matiz de cor e contraste aprimorado, principalmente em áreas sombreadas do interior. Os jogadores agora notarão que todo o interior reage ao ambiente ao redor do caminhão; por exemplo, ao passar por árvores, a parte do interior próxima às janelas adquire um sutil tom esverdeado. Isso torna o jogo muito mais realista do que antes, mesmo sem o cálculo computacionalmente dispendioso da iluminação global (GI).

Assim que a tecnologia estava pronta, precisávamos determinar como ajustar os materiais individualmente às novas condições. Como cada material agora inclui um componente reflexivo, tivemos que reequilibrar completamente todas as configurações de cada um. Para garantir que as texturas existentes funcionassem corretamente com as novas configurações, também tivemos que reequilibrar seus componentes de cor e especularidade para os valores padrão que havíamos estabelecido durante nossos extensos testes.

"A etapa final para a implementação em todo o sistema foi criar uma biblioteca de materiais para que não precisássemos configurar cada tipo de material separadamente para cada veículo," explica Daniel.

Quais foram os maiores desafios na implementação do sistema?

"O maior desafio foi a diversidade dos veículos. Cada caminhão foi criado em momentos diferentes e utilizou dados de origem, texturas e métodos de renderização distintos. Não existe uma conversão única que funcione para todos os caminhões. Cada interior finalizado tem sua própria estrutura e exige uma abordagem personalizada," afirma Daniel.

Além disso, as propriedades individuais dos materiais influenciam-se mutuamente. Alterar a refletância ou a rugosidade pode melhorar a aparência de uma superfície, mas, ao mesmo tempo, fazer com que o material se comporte mal em uma situação de iluminação diferente. Ou um material que parecia adequado sob a luz direta do dia pode ficar muito brilhante em um interior escuro ou reagir de forma anormal ao dirigir à noite. Portanto, era necessário encontrar constantemente um equilíbrio entre realismo, visibilidade, e comportamento consistente. O objetivo não era tornar todas as superfícies mais proeminentes ou brilhantes, mas capturar com precisão as diferenças entre elas.

Retrabalhamos muitas dessas etapas diversas vezes durante o desenvolvimento. No entanto, o resultado não foi apenas material para um carro específico, mas também experiência e diretrizes que facilitarão significativamente o trabalho em veículos futuros.

O processo não foi simples. Não bastava apenas definir alguns parâmetros de acordo com uma tabela pré-elaborada. Tivemos que descobrir muitos dos valores por conta própria e, junto com Dan, testamos repetidamente cada um deles durante o jogo,” acrescentou Martin.

Como você conseguiu fazer as alterações sem afetar o desempenho?

"Nossos jogadores usam uma ampla variedade de hardware. Não queríamos criar melhorias visuais que reduzissem significativamente o desempenho do jogo ou até mesmo o tornassem injogável para alguns jogadores. Portanto, o sistema não se baseia em uma nova simulação de iluminação que consome muitos recursos. Ele estende o pipeline de renderização existente e utiliza os dados já disponíveis de forma mais eficiente."

O desempenho foi monitorado continuamente durante o desenvolvimento. O objetivo era alcançar uma melhoria visível com o mínimo impacto possível na placa gráfica e na memória. Além disso, o sistema foi configurado para funcionar com uma certa compensação mesmo nas configurações média ou baixa - nesses casos, embora os reflexos não sejam renderizados em tempo real e alguns benefícios, como a reprodução realista das cores do ambiente ao redor do veículo, sejam perdidos, os materiais em si ainda parecem realistas e podem ser distinguidos uns dos outros,” afirma Daniel.

Até o momento, implementamos o sistema de materiais aprimorado em quatro caminhões no ETS2 e no ATS. Em vez de fazer a comunidade esperar até que todos os caminhões sejam atualizados, continuaremos implementando o sistema de materiais aprimorado para outros caminhões gradualmente, permitindo que vocês aproveitem as melhorias em alguns veículos enquanto concluímos o restante. Como Daniel explica aqui:

"Cada caminhão requer ajustes individuais, inspeção visual, e testes de todas as variantes durante o dia, à noite, na chuva, e em tempo nublado. Portanto, não foi possível atualizar toda a frota de uma só vez. Este grupo inicial menor nos permitirá verificar todo o processo de produção, manter a qualidade, e coletar feedback dos jogadores."

A SCS espera que você tenha gostado desta análise detalhada de como eles trabalham no sistema de materiais aprimorado. Não se esqueça de adicionar o Ford Car Pack e o RAM & Dodge Car Pack à sua Lista de Desejos da Steam, para aproveitar esse recurso nos carros quando os eles lançarem.

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quinta-feira, 23 de julho de 2026

Projeto Retrabalho de Nevada - Primeira Visão Geral

Se você tem acompanhado os projetos de retrabalho da SCS no American Truck Simulator, talvez esteja se perguntando o que vem a seguir depois do seu recente foco na Rota 66. Hoje, a SCS tem o prazer de compartilhar a resposta! Sua próxima grande iniciativa será o Projeto de Retrabalho de Nevada, onde a SCS irá dar ao Silver State uma reformulação completa.

Como parte desta próxima fase, seus designers de mapa se concentrarão em todo o estado de Nevada, retrabalhando todas as suas cidades e redes rodoviárias existentes para adequá-las aos padrões de qualidade do seu conteúdo mais recente. Como Nevada foi um dos estados originais lançados com o American Truck Simulator, esse retrabalho os permitirá reconstruir muitos locais do zero, preservando o caráter e a atmosfera que tornam o estado tão único.

Além de revitalizar locais já conhecidos, também a SCS esta aproveitando a oportunidade para expandir Nevada com lugares e conexões rodoviárias que estavam faltando na versão original. Um exemplo é a cidade de Fallon, localizada a leste de Carson City. Junto a ela, também eles irão adicionar os trechos faltantes da US-95 que atravessam Fallon de sul a norte, criando uma experiência de direção mais completa e autêntica.

Em todo o estado, você também pode esperar uma variedade de novos depósitos personalizados, oferecendo destinos de entrega mais diversificados e tornando o transporte de cargas em Nevada ainda mais envolvente do que antes.

Este é apenas o começo do Projeto de Retrabalho de Nevada, e a SCS esta ansiosa para compartilhar mais prévias do desenvolvimento conforme o trabalho avança. Não se esqueça de os seguir no X/Twitter, Facebook, InstagramTikTokBluesky, e YouTube, ou inscreva-se no seu newsletter para não perder nenhuma atualização futura. Até a próxima, continuem transportando!

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quarta-feira, 22 de julho de 2026

ATS: Para Onde a Seguir?

A SCS continua rodando, e hoje eles estão prontos para compartilhar uma prévia de mais um estado americano em desenvolvimento para o American Truck Simulator. Vamos ver se você consegue adivinhar!

Então, aqui estão as pistas! Observe atentamente a screenshot e o vídeo teaser abaixo. Pode parecer um pouco suspeito a princípio, mas às vezes as menores dicas podem levar à resposta.

O próximo destino é conhecido por seus vastos espaços abertos, estradas de longa distância, e uma paisagem onde o horizonte parece se estender infinitamente. É um lugar moldado por indústrias dedicadas, ventos fortes das pradarias e um espírito pioneiro que ainda se faz presente nos dias de hoje.

Acha que já descobriu para onde a SCS vai em seguida? Deixe seus palpites nos comentários abaixo e, quando chegar a hora certa, eles irão compartilhar mais detalhes sobre o que nos aguarda nesta parte dos EUA. Até lá, não deixe de acompanhar nosso blog e as redes sociais da SCS no XInstagramFacebook, e TikTok para não perder nada.

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terça-feira, 21 de julho de 2026

Dakota do Sul: Rapid City

Hoje, a SCS convida você para uma prévia da bela Rapid City, uma das cidades que você encontrará ao dirigir pelo seu futuro DLC Dakota do Sul para American Truck Simulator!

Rapid City está situada em uma paisagem pitoresca, cercada por algumas das atrações naturais mais populares da Dakota do Sul. Seguindo para oeste, chega-se à Floresta Nacional de Black Hills e ao icônico Monte Rushmore - razão pela qual Rapid City também é conhecida como a Porta de Entrada para Black Hills. Viajando para leste pela Interestadual 90, você chega às paisagens acidentadas do Parque Nacional de Badlands.

Além de seus arredores, Rapid City possui um rico patrimônio, celebrando seu 150º aniversário este ano. A cidade cresceu de um pequeno povoado para um próspero centro regional, preservando o caráter que a torna única. Hoje, o turismo é um dos pilares da economia local, atraindo visitantes não apenas pela beleza da região, mas também pelas ruas históricas, edifícios singulares e pontos turísticos.

Seus designers de asset e mapa recriaram muitos desses edifícios e estruturas para dar vida a Rapid City. Entre eles, estão dois hotéis, um dos quais está localizado no coração do centro da cidade, conhecido por sua aparência e história que remonta à década de 1920. Mais adiante, você também encontrará outro prédio histórico que antes servia como quartel de bombeiros e agora foi transformado em uma vinícola local.

Alguns dos pontos de referência podem ser vistos à distância, mas são imediatamente reconhecíveis, como as grandes letras brancas "SMD" exibidas na encosta acima da cidade. Criadas por estudantes como uma homenagem à escola e à comunidade de South Dakota Mines, elas se tornaram um dos símbolos de Rapid City. Outro ponto de referência menor que você pode notar é a entrada do Memorial Park, localizada no centro da cidade, às margens do Rapid Creek.

Ao explorar Rapid City, você também encontrará muitos outros pontos de referência, desde os maiores, como a prefeitura e os prédios administrativos, até os menores, como um moinho de vento à beira da estrada, uma estátua no centro da cidade e outros. Cada um desses elementos foi recriado para ajudar a  capturar a atmosfera e a identidade do local real.

E se a sua visita não for apenas para turismo, mas também para conseguir um emprego, você encontrará diversos depósitos à sua disposição. Entre eles, uma fábrica de cimento, uma distribuidora de gás e produtos químicos, uma serraria, um armazém, uma loja de materiais de construção, uma empresa de gestão de resíduos, e até mesmo um depósito para elevadores de grãos construído sob medida, todos prontos para receber seu caminhão.

A SCS espera que você esteja animado para descobrir Rapid City e tudo o que o Mount Rushmore State tem a oferecer. Se estiver, não se esqueça de adicionar a DLC Dakota do Sul à sua Lista de Desejos da Steam

Além disso, não se esqueça de os seguir no Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, e YouTube para ficar por dentro de todas as novidades, não só desta expansão do mapa, mas também de outros projetos do American Truck Simulator, ou inscreva-se no seu newsletter para se manter informado. Até a próxima, boas viagens!

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domingo, 19 de julho de 2026

ETS2 Atualização 1.61: Trailer de Animal Retrabalho

Com a futura atualização 1.61 para Euro Truck Simulator 2, a SCS tem o prazer de apresentar um retrabalho completo do Trailer de Animal, que sua equipe de veículo retrabalhou do zero. Vamos dar uma olhada mais de perto nas mudanças que foram feitas!

O objetivo da sua equipe era criar um modelo que se assemelhasse ao máximo ao que se vê nas estradas do mundo real, com grande foco nos detalhes. Inspirada nos modernos trailers europeus para transporte de animal, sua equipe de veículo reconstruiu o reboque completamente do zero, substituindo o modelo antigo por um totalmente novo.

Uma das maiores mudanças que os motoristas notarão é a remoção da antiga variante com eixo ventral, que foi substituída por uma configuração de chassi rebaixado com rodas duplas. Além disso, o trailer foi aprimorado com proporções melhoradas, detalhes atualizados, e uma aparência geral mais limpa e moderna.

Para quem possui seu próprio reboque para transporte de animal, o modelo atualizado oferecerá diversas opções de personalização, incluindo duas variantes de chassi, uma com 3 eixos retos e outra com 3 eixos rebaixados. Os motoristas também poderão escolher entre uma carroceria de alumínio ou uma carroceria totalmente pintável.

Uma ampla gama de acessórios também foi incluída para personalizar seu reboque, incluindo caixas de armazenamento, tanques de água, proteções laterais, coberturas laterais completas, para-lamas, luzes de sinalização, para-choques traseiros, para-lamas de proteção, pneu sobressalente, e um extintor de incêndio.

Também a SCS esta introduzindo novas opções de paint jobs configuráveis ​​para reboques próprios, permitindo que você personalize até quatro seções de cores diferentes em partes específicas do reboque para uma personalização ainda maior. As variantes do Mercado de Frete e do tráfego de IA também foram retrabalhadas com base no novo modelo de reboque próprio, com as paint jobs das empresas completamente refeitas para refletir melhor as operações de transporte realistas.

A SCS está ansiosa para ver você na estrada com este reboque retrabalhado no Euro Truck Simulator 2. Fique de olho em nosso blog e nas redes sociais da SCS para mais futuras notícias de desenvolvimento da atualização 1.61 e muito mais. Até a próxima, continuem transportando!

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