sexta-feira, 19 de junho de 2026

Under The Hood: Controle de Qualidade do Mapa do Jogo

A criação do Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator é um esforço colaborativo que envolve muitas equipes talentosas da SCS Software. Enquanto designers de mapa, artistas, programadores e outros profissionais desenvolvem a experiência de direção, outra equipe trabalha em conjunto para garantir que tudo funcione exatamente como planejado antes que os jogadores peguem a estrada.

Neste Under The Hood blog, a SCS gostaria de apresentar dois membros da sua equipe de Controle de Qualidade (Quality Assurance - QA) do jogo, Ivan e David. Eles conversaram com eles sobre o trabalho diário, como os testes se encaixam no processo de desenvolvimento, por que a garantia de qualidade vai muito além de simplesmente jogar e muito mais!

David - Líder de Mapa de Controle de Qualidade do ATS

"Olá, caminhoneiros! Meu nome é David e tenho 28 anos. Entrei na SCS como testador júnior quando tinha apenas 20 anos e, na época, era o funcionário mais jovem de toda a empresa. Hoje, sou o Líder de Controle de Qualidade para testes de mapas do ATS. Isso significa que organizo e supervisiono os testes de todos os DLCs de mapas do ATS, me comunico com os líderes das nossas equipes de design de mapas, resolvo os problemas e bugs mais complexos que encontramos e simplesmente estou à disposição da minha equipe sempre que precisam de ajuda. Ao longo dos anos, vi a SCS Software crescer de uma equipe de cerca de 100 funcionários para uma empresa com mais de 400. Quando entrei, estávamos trabalhando na DLC Oregon e tem sido incrível ver como nossos processos de desenvolvimento e teste evoluíram e melhoraram junto com a expansão dos nossos mundos de jogo."

Ivan - Líder do Design do Mapa Mundial de Controle de Qualidade

"Olá a todos! Meu nome é Ivan e trabalho na SCS Software há pouco mais de seis anos. Comecei como testador júnior, mas logo depois assumi a responsabilidade de supervisionar os testes de mapas para o Euro Truck Simulator 2. Hoje, meu cargo é Líder de Controle de Qualidade de Design de Mapa Mundial e gerencio toda a nossa equipe de testes de mapa, que atualmente conta com 20 pessoas. Juntos, supervisionamos os testes em ambos no American Truck Simulator e Euro Truck Simulator 2. Embora meu colega Davincillo cuide da gestão diária do ATS, meu foco principal ao longo dos anos tem sido o ETS2."

Quando as pessoas ouvem "teste de jogo" muitas vezes imaginam que você simplesmente passa o dia jogando. Quão diferente é a realidade?

"Testar mapas definitivamente não se resume a jogar o dia todo. Isso é um mito clássico. Embora o aspecto de 'jogar' certamente tenha seu lugar, ele só acontece durante os estágios finais do nosso processo de teste. A realidade é muito mais metódica. Passamos horas, ou até dias, testando uma parte específica do mapa. Percorremos o mesmo trecho de estrada várias vezes, verificando coisas completamente diferentes a cada passagem, usando diferentes ângulos de câmera e ferramentas de depuração.

Simplesmente jogar não é suficiente para ser um bom testador. É preciso um conjunto específico de habilidades, incluindo atenção aos detalhes, uma mentalidade lógica e analítica, um bom entendimento dos padrões da indústria de jogos e paixão por tornar os jogos mais agradáveis ​​para os outros. Habilidades de comunicação também são vitais, porque encontrar um bug é apenas metade do trabalho. A outra metade é garantir que as pessoas certas entendam o problema. Em última análise, um bom testador deve economizar tempo para os desenvolvedores. Em vez de simplesmente relatar que 'algo está errado', um relatório adequado explica o problema, como reproduzi-lo, o que o causa e, potencialmente, como ele pode ser corrigido."

Como é um dia típico para um Líder do Controle de Qualidade?

"Cada dia é um pouco diferente, mas geralmente consiste em uma mistura de reuniões, coordenação e supervisão. A maior parte do meu tempo é dedicada a atribuir tarefas, acompanhar o progresso dos testes, revisar bugs relatados e me reunir regularmente com os desenvolvedores. Alguns dias são tranquilos e focados no planejamento, enquanto outros são dedicados a resolver problemas inesperados e que surgem rapidamente. Grande parte do trabalho envolve trabalhar em estreita colaboração com a equipe, discutir os bugs que encontramos, descobrir a melhor abordagem e decidir juntos o que precisa de atenção mais urgente."

Quais são alguns dos principais aspectos que suas equipes procuram ao testar o jogo?

"Depende muito da fase de produção. Nas fases iniciais, focamos principalmente na própria rede rodoviária, seu traçado e em garantir uma condução fluida. Uma grande parte dessa fase também consiste em verificar a funcionalidade da economia e o posicionamento de elementos do jogo, como postos de gasolina, empresas, e concessionárias de caminhões. Nas fases posteriores, nosso foco muda para a capacidade da IA ​​de navegar pela rede viária, juntamente com o aprimoramento visual, a sinalização correta e a jogabilidade principal. É também nesse momento que analisamos o desempenho em diferentes áreas para identificar e corrigir quaisquer quedas problemáticas na taxa de quadros.

De forma geral, focamos em quase tudo relacionado ao mapa. Isso inclui o traçado das estradas e colisões, a economia de empregos, a distribuição de postos de gasolina, áreas de descanso e locais de serviço, o mapa da interface do usuário e seus ícones, bloqueadores de direção, marcações de estrada, placas de trânsito, limites de velocidade, semáforos, navegação e orientação por voz, cenas de garagem, trajetórias de IA, gatilhos, consistência de qualidade, lógica de cena, terreno, vegetação, fronteiras mundiais e de países, colisões de objetos, lacunas no terreno, objetos flutuantes, locais com alto desempenho, sons ambientais e muito mais!

O que você mais gosta em trabalhar com Controle de Qualidade?

"Ser testador de jogo é o emprego dos sonhos para muitas pessoas e, de muitas maneiras, realmente é. Há uma sensação incrivelmente gratificante em saber que você é a rede de segurança que protege a imersão do jogador e ajuda a tornar o jogo melhor para todos. É profundamente satisfatório ver uma versão bagunçada e cheia de bugs se transformar gradualmente em um mundo polido que milhões de pessoas vão adorar explorar. 

Quando um novo DLC é lançado e você vê os jogadores comentando sobre a suavidade das estradas, a beleza da paisagem ou o bom funcionamento de tudo, é uma sensação fantástica. Você pode olhar para isso e pensar: 'Sim, minha equipe ajudou a construir isso.'"

Quando uma nova DLC de mapa ou uma grande atualização entra em fase de testes, como você aborda um projeto tão grande do início ao fim?

"O processo de Controle de Qualidade geralmente começa antes mesmo do início da produção. Fornecemos feedback antecipado sobre os conceitos para evitar problemas conhecidos antes do início do desenvolvimento. Assim que a produção começa, usamos uma abordagem ágil de testes, trabalhando em múltiplas iterações ao longo do desenvolvimento, em vez de esperar até o final para entregar uma lista enorme de problemas.

Nosso processo sistemático de testes é dividido em quatro iterações e um teste econômico. A primeira iteração se concentra inteiramente no traçado das estradas, garantindo que estradas, curvas e inclinações sejam seguras para dirigir, mesmo com os reboques mais longos e motores de baixa potência. O teste econômico verifica se as empresas geram empregos corretamente e se as cidades oferecem uma boa variedade de destinos. À medida que o desenvolvimento avança, as iterações posteriores se concentram na qualidade visual, na consistência da jogabilidade e no refinamento geral.

Para tornar os testes gerenciáveis, dividimos cada projeto em seções menores, resultando às vezes em dezenas ou até centenas de tarefas individuais que abrangem estradas e cidades específicas. Essas tarefas são rastreadas ao longo do desenvolvimento, permitindo-nos revisitar as mesmas áreas em diferentes estágios. Usamos mapas, listas de verificação, ferramentas internas, e sistemas de rastreamento de bugs para garantir que cada quilômetro quadrado seja coberto, ao mesmo tempo que incentivamos os testadores a explorar livremente, pois problemas inesperados podem surgir." frequentemente encontradas onde ninguém pensaria em procurar."

Muitos jogadores só veem o produto final. Em linhas gerais, quanto teste é necessário para uma expansão de mapa, atualização, ou recurso antes do lançamento? Isso varia dependendo do que precisa ser testado?

"Há uma quantidade enorme de testes envolvidos, e isso varia muito dependendo do projeto. Projetos menores, como mapas de eventos especiais, podem ser testados completamente em apenas alguns dias. Por outro lado, um projeto enorme como a expansão Nordic Horizons exige milhares de horas de testes rigorosos antes de estar pronto para o lançamento.

Cada estrada, cidade, empresa, posto de gasolina, área de descanso, pedágio, e balsa é testado pelo menos quatro vezes, com um testador diferente a cada vez. Para dar uma ideia da escala, nosso rastreador de bugs Mantis registrou 6.849 relatórios para a DLC Illinois, enquanto Dakota do Sul gerou 6.318 relatórios até o momento. Esses relatórios variam de pequenos buracos no terreno, quase impossíveis de notar, a bugs graves que podem causar o travamento do jogo. Cada relatório recebe uma prioridade e um nível de gravidade para que os problemas mais sérios sejam resolvidos primeiro."

Quão próximos são os times de Controle de Qualidade da equipe de designers de mapa, programadores, artistas, e outros departamentos durante o desenvolvimento?

"Trabalhamos em estreita colaboração com todos os departamentos, pois os testes são integrados em todo o ciclo de desenvolvimento. Como equipe de controle de qualidade de mapa, colaboramos mais de perto com as equipes de design de mapa e arte. Embora a maior parte da nossa comunicação diária ocorra por meio de relatórios no rastreador de bugs do Mantis, também discutimos ativamente os problemas por meio de mensagens privadas em nosso sistema de bate-papo interno e agendamos reuniões presenciais sempre que um problema for considerado importante. Nossa interação com o departamento de programação se dá principalmente quando necessário, geralmente quando há um problema envolvendo comportamento errático da IA ​​ou quando um novo recurso de código está sendo implementado diretamente no mapa."

Quais ferramentas ou métodos ajudam vocês a rastrear, reproduzir e relatar problemas com eficiência?

"Utilizamos diversos sistemas internos interligados para rastrear bugs individuais e o progresso geral de um DLC. Usamos uma ferramenta interna especializada para relatórios que permite que um testador envie um bug diretamente do jogo ou do editor de mapas para nosso banco de dados central de rastreamento de bugs. Em poucos minutos, o relatório é exibido e pode até ser visualizado diretamente no próprio editor de mapa. Isso permite que os designers de mapa vejam imediatamente o problema exato em seu espaço de trabalho ativo e o resolvam com muito mais eficiência, economizando uma quantidade significativa de tempo durante o desenvolvimento."

Se você pudesse escolher uma coisa que as pessoas entendessem melhor sobre o controle de qualidade e o trabalho das suas equipes, o que seria?

"Gostaríamos que os jogadores entendessem que testar mapas é um trabalho técnico altamente especializado, e não simplesmente dirigir por aí admirando a paisagem ou se deparar casualmente com uma árvore flutuando. Na realidade, um bom testador é um pouco detetive e um pouco analista de dados. Se encontrarmos uma falha física estranha em uma rodovia ou virmos o tráfego da IA ​​se acumulando em uma rotatória, não apenas relatamos o problema e seguimos em frente. Precisamos entender exatamente por que isso está acontecendo. Traduzir o que está quebrado na estrada em informações estruturadas e acionáveis ​​que nossos desenvolvedores possam entender e corrigir facilmente exige tempo, paciência e um profundo conhecimento do jogo."

Qual aspecto do trabalho de controle de qualidade você acha que mais surpreenderia os jogadores ao saber?

"Os jogadores provavelmente ficariam surpresos com a quantidade de conhecimento sobre o jogo e a infraestrutura do mundo real necessária para se tornar um bom testador. Nossa equipe precisa manter um sólido entendimento das complexas regras internas do jogo, das leis de trânsito do mundo real e dos padrões de layout regionais em diferentes países. 

É semelhante à diferença entre alguém que possui um caminhão e sabe dirigi-lo e um mecânico que consegue remover todo o motor, desmontá-lo peça por peça e remontá-lo. Tornar-se um testador de mapas altamente qualificado pode levar anos, e muitos testadores naturalmente se tornam especialistas em certas áreas do jogo porque passam muito tempo trabalhando com esses sistemas específicos nos bastidores."

Você já se deparou com algum bug particularmente memorável, incomum ou engraçado durante seu tempo na SCS Software?

Ivan: "Com certeza. Simuladores têm engines de física incrivelmente complexos e, quando as coisas dão errado, dão errado de forma hilária. Nunca me canso de ver um veículo controlado pela IA sendo catapultado direto para o espaço. Às vezes, nossos designers de mapa também deixam pequenas surpresas criativas ou piadas para descobrirmos durante o desenvolvimento, embora sempre nos certifiquemos de que elas não cheguem à versão final do jogo.

David: "Um momento memorável aconteceu enquanto eu estacionava em um galpão pré-fabricado da empresa. Ouvi uma buzina de trem em algum lugar à distância, e o som foi ficando cada vez mais alto até que, de repente, estava bem ao meu lado. O único problema era que não havia trem nenhum lá, e nem mesmo trilhos de trem por perto. Um instante depois, algo invisível atingiu meu caminhão e o lançou para o outro lado da empresa. Por alguns segundos, eu realmente pensei que tinha descoberto um galpão pré-fabricado assombrado da empresa."

Quão valiosos são os relatórios de bugs e o feedback da comunidade para ajudar a melhorar o jogo?

"O feedback da comunidade é extremamente valioso para nós." Embora nosso processo interno de controle de qualidade seja minucioso, sempre há problemas que passam despercebidos, e os jogadores nos ajudam a detectá-los ao identificar detalhes ou inconsistências que poderíamos não notar. O que torna o feedback da comunidade especialmente útil é o contexto que os jogadores fornecem. Muitos estão muito familiarizados com os locais do mundo real que recriamos, então podem apontar rapidamente imprecisões que, de outra forma, seriam difíceis de percebermos. Eles também vivenciam uma enorme variedade de situações de jogo, o que ajuda a revelar casos extremos difíceis de reproduzir internamente.

"Em muitos casos, um relatório bem escrito da comunidade pode nos poupar horas de investigação, pois os jogadores fornecem capturas de tela, vídeos, registros, arquivos de salvamento e etapas claras de reprodução."

Você tem uma mensagem para nossa comunidade?

"Um enorme agradecimento pelo seu apoio, feedback, e por estarem conosco por tantos anos. É uma sensação incrível trabalhar em um jogo onde os jogadores se importam tanto com o mundo quanto as pessoas que o constroem. Sua dedicação motiva todos no estúdio a continuarem elevando o nível a cada novo estado, país e recurso. Boa viagem, e nos vemos na estrada!"

A SCS gostaria de agradecer a David e Ivan por dedicarem um tempo de suas agendas lotadas para conversar com eles sobre seus papéis no controle de qualidade e como a equipe desempenha um papel fundamental em dar vida aos seus simuladores de caminhão. A SCS espera que vocês tenham aprendido um pouco mais sobre o trabalho que acontece nos bastidores. Se gostaram desta edição do Under The Hood, não deixem de deixar uma mensagem para eles nos comentários abaixo ou em suas redes sociais. Até a próxima, continuem transportando!

(Postagem Original)

quinta-feira, 18 de junho de 2026

Euro Truck Simulator 2: 1.60 Atualização Lançamento

A SCS tem o prazer de anunciar que a atualização 1.60 para Euro Truck Simulator 2 já está oficialmente lançada! Vamos conferir as novidades.

Como sempre, a SCS gostaria de agradecer a todos que participaram da fase open beta e os ajudaram a aprimorar todo o novo conteúdo, relatando problemas na seção dedicada do seu fórum. Agora, vamos ver o que há de novo na atualização 1.60!

Game Radio

Com a atualização 1.60, a SCS apresenta a Game Radio, um sistema de rádio totalmente novo dentro do jogo, projetado para tornar cada viagem mais imersiva e autêntica. Em vez de apenas tocar música, a Game Radio oferece cinco estações com sons, identidades, e atmosferas distintas, cada uma criada para moldar a experiência da sua jornada de uma maneira diferente.

Os jogadores podem sintonizar a Rust FM, Escape, PUMP IT!, Pop Gear, e Roadio, que abrangem desde rock com guitarra e música americana de raiz até música eletrônica, pop, e lo-fi. Cada estação apresenta faixas cuidadosamente selecionadas, escolhidas a dedo para resistir a muitas horas de viagem. A Escape também é uma estação de rádio criada para ajudar criadores de conteúdo, e a SCS esta comprometida em fazer o possível para mantê-la stream-safe.

A Game Radio também introduz um novo widget no jogo que exibe informações da estação, títulos das faixas, e nomes dos artistas enquanto você dirige. Os jogadores podem personalizar o comportamento do widget através do menu Opções do Widget (F6). Esta atualização também traz uma série de melhorias para os sistemas de rádio e reprodutor de música existentes.

A Game Radio chega com sua base musical já estabelecida, e mais conteúdo está planejado para futuras atualizações. Você pode encontrar mais informações sobre o Game Radio em nossa postagem dedicada no blog.

Sistema de Materiais Aprimorado

O Sistema de Materiais Aprimorado melhora significativamente a iluminação e a qualidade visual dos interiores de veículos em caminhões selecionados. Seu principal objetivo é aprimorar a forma como os materiais internos reagem à luz, resultando em um ambiente de cabine mais legível, detalhado e visualmente agradável.

Durante o desenvolvimento do Projeto Road Trip, a SCS implementou uma ampla gama de melhorias visuais e técnicas. Uma das mudanças mais significativas foi o redesenho dos materiais utilizados nos interiores dos veículos. Como resultado, as diferenças entre materiais como couro, tecido, plástico, e metal tornaram-se muito mais evidentes, mesmo em condições de baixa luminosidade. A nova solução utiliza múltiplas variantes de cubemaps dinâmicos, permitindo que todos os materiais reflitam o ambiente ao redor de forma mais natural e respondam à luz ambiente de maneira mais realista.

Todo o sistema foi projetado desde o início levando em consideração o interior dos caminhões em ambos os jogos, portanto, os jogos base e suas frotas existentes também se beneficiarão gradualmente dessas melhorias. Os primeiros caminhões a se beneficiarem do Sistema de Materiais Aprimorado no ETS2 são o DAF NGD e o MAN TG3 TGX. Com atualizações futuras, a SCS irá adicionar gradualmente essa tecnologia a outros caminhões em ambos os jogos. Você pode ler mais sobre esse recurso aqui.

Ajustes na Iluminação

A SCS realizou pequenos ajustes na iluminação geral, focando principalmente no equilíbrio de exposição e contraste, juntamente com refinamentos visuais sutis para condições climáticas adversas. O trabalho consistiu principalmente em suavizar e aprimorar os elementos visuais em geral para alcançar uma aparência mais consistente e refinada.

Volvo FH Series 6 Atualização

Com esta atualização, os caminhoneiros podem personalizar seus Volvo FH Série 6 com uma seleção de novas peças aerodinâmicas, incluindo os defletores de teto aerodinâmicos redesenhados, disponíveis para as versões Sleeper Cab, Globetrotter, e Globetrotter XL. Esses componentes atualizados ajudam a criar um perfil de teto mais suave e refinado, integrando-se perfeitamente ao design geral do caminhão.

Além dessas adições, todas as variantes da cabine Aero oferecem a opção de adicionar um novo acabamento aerodinâmico preto exclusivo na coluna A, como visto na mais recente geração do caminhão Volvo FH. Essas novidades refletem os esforços contínuos da Volvo Trucks para aprimorar a eficiência aerodinâmica e otimizar o fluxo de ar ao redor da cabine, contribuindo para aumentar a eficiência energética e o desempenho geral do veículo.

Widget de Detalhes do Trabalho

Com base no feedback da sua #BestCommunityEver e nos futuros designs de widgets, o widget de Detalhes do Trabalho foi introduzido na atualização 1.60. Seu principal objetivo é possibilitar uma nova forma, mais imediata e concisa, de exibir informações relevantes sobre o trabalho. Além disso, em resposta ao feedback da comunidade, o GPS agora exibe a data e hora estimadas de chegada, juntamente com o tempo e a distância restantes da viagem.

Após adicioná-lo, você poderá ativar o Widget de Detalhes do Trabalho através do menu Opções de Widget (F6). O widget exibirá informações importantes da tarefa, incluindo tipo e peso da carga, local de entrega, remuneração da tarefa (destacada em cor) e o tempo restante para concluir a tarefa, para que os jogadores tenham essas informações disponíveis imediatamente, sem precisar pausar o jogo. Você pode ler mais sobre o recurso aqui.

Mecânica de Descanso Expandida

Esse novo recurso oferece aos jogadores maior controle sobre seus períodos de descanso, permitindo que escolham quanto tempo querem dormir e exatamente quando querem acordar, em vez de ficarem limitados a uma duração de descanso predefinida.

Juntamente com essa mudança, o sistema de Fadiga agora está dividido em dois valores separados: Estado de Repouso e Pausa Obrigatória, cada um representado por seu próprio ícone na IU.

O Estado de Repouso, simbolizado por um ícone de cama, agora se esgota gradualmente em vez de se recuperar com o tempo. Períodos prolongados de direção reduzirão o Estado de Repouso de forma constante, enquanto descansar o restaurará mais rapidamente.

O sistema de Pausa Obrigatória, indicado por um ícone "P" juntamente com as horas restantes antes da parada obrigatória, funciona de forma mais rigorosa. No Euro Truck Simulator 2, os motoristas podem dirigir por até 10 horas antes de precisarem fazer uma pausa obrigatória, que exige 9 horas consecutivas de descanso em seguida. Você pode ler mais sobre esse recurso aqui.

Registro de Alterações

Veículos

  • Volvo FH Series 6 Atualização

Visual

  • Sistema de Materiais Aprimorado

  • Ajustes na Iluminação

Som

  • Game Radio

IU/XU

  • Widget de Detalhes do Trabalho
  • Mecânica de Descanso Expandida

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quarta-feira, 17 de junho de 2026

Islândia: Akureyri

No blog de hoje, a SCS vai levá-lo em uma viagem à cidade de Akureyri, que você poderá visitar pessoalmente quando a futura DLC Islândia para Euro Truck Simulator 2 for lançada. Então, vamos dar uma olhada!

Akureyri é a quarta maior cidade da Islândia e é frequentemente chamada de Capital do Norte devido à sua localização e importância para a região. Situada às margens do Eyjafjörður, o fiorde mais longo da Islândia, a cidade desfruta de um cenário espetacular sob picos nevados, com o Rio Glerá atravessando seu centro.

Os primeiros registros de povoamento da região datam do século IX. No entanto, foi somente no século XVIII que Akureyri começou a se desenvolver como um importante centro comercial, graças ao seu porto e à proximidade com áreas de pesca abundantes. Hoje, é o segundo maior porto da Islândia e serve como um importante polo para a indústria pesqueira do país, bem como para navios de cruzeiro e transporte de cargas.

Os motoristas que trafegam pela Rota 1, também conhecida como Rodovia Circular, passam diretamente pelo centro de Akureyri. De lá, diversas vias secundárias se ramificam em direção ao porto, às áreas industriais e às instalações locais de processamento de alimentos. No distrito portuário, os caminhoneiros podem entregar cargas a um centro de logística marítima, um estaleiro e um centro de fabricação de eletrônicos.

Um dos marcos mais conhecidos de Akureyri é Akureyrarkirkja, uma impressionante igreja projetada em 1940 por Guðjón Samúelsson, o arquiteto por trás da Hallgrímskirkja em Reykjavík, a igreja mais famosa da Islândia.

Os jogadores também reconhecerão diversos outros pontos turísticos inspirados em suas contrapartes do mundo real, incluindo o Centro Cultural e de Conferências Hof à beira-mar e o Museu de Arte de Akureyri, com seu famoso calçamento colorido que leva à entrada. A cidade também é um ótimo local para passeios de observação de baleias, e por isso a SCS incluiu o centro local de observação de baleias.

A SCS espera que você se apaixone por Akureyri, com suas casas coloridas e paisagens naturais deslumbrantes. Se isso acontecer, você poderá até comprar uma garagem na cidade e transformá-la na filial da sua empresa no norte da Islândia.

Se você está empolgado para transportar nesta expansão de mapa, não se esqueça de apoiar a SCS adicionando a DLC Islândia à sua Lista de Desejos da Steam.

Além disso, não se esqueça de os seguir no X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky, e TikTok para receber atualizações não só sobre a Islândia, mas também outras notícias dos seus jogos diretamente no seu feed. Ou inscreva-se no seu newsletter para ficar por dentro de tudo. Até a próxima, boa viagem!

(Postagem Original)

terça-feira, 16 de junho de 2026

American Truck Simulator: 1.60 Atualização Lançamento

A SCS tem o prazer de anunciar que a atualização 1.60 para American Truck Simulator foi oficialmente lançada e já está disponível na Steam!

Antes de prosseguirmos com as notícias, a SCS gostaria de agradecer a todos que participaram do Open Beta e relataram quaisquer problemas ou forneceram feedback geral em seu fórum. Isso facilita muito o trabalho da sua equipe para aprimorar tudo e ajuda a garantir uma transição tranquila para o lançamento da atualização completa.

Game Radio

Com a atualização 1.60, a SCS apresenta a Game Radio, um sistema de rádio totalmente novo dentro do jogo, projetado para tornar cada viagem mais imersiva e autêntica. Em vez de apenas tocar música, a Game Radio oferece cinco estações com sons, identidades, e atmosferas distintas, cada uma criada para moldar a experiência da sua jornada de uma maneira diferente.

Os jogadores podem sintonizar a Rust FM, Escape, PUMP IT!, Pop Gear, e Roadio, que abrangem desde rock com guitarra e música americana de raiz até música eletrônica, pop, e lo-fi. Cada estação apresenta faixas cuidadosamente selecionadas, escolhidas a dedo para resistir a muitas horas de viagem. A Escape também é uma estação de rádio criada para ajudar criadores de conteúdo, e a SCS esta comprometida em fazer o possível para mantê-la stream-safe.

A Game Radio também introduz um novo widget no jogo que exibe informações da estação, títulos das faixas, e nomes dos artistas enquanto você dirige. Os jogadores podem personalizar o comportamento do widget através do menu Opções do Widget (F6). Esta atualização também traz uma série de melhorias para os sistemas de rádio e reprodutor de música existentes.

A Game Radio chega com sua base musical já estabelecida, e mais conteúdo está planejado para futuras atualizações. Você pode encontrar mais informações sobre o Game Radio em nossa postagem dedicada no blog.

Sistema de Materiais Aprimorado

O Sistema de Materiais Aprimorado melhora significativamente a iluminação e a qualidade visual dos interiores de veículos em caminhões selecionados. Seu principal objetivo é aprimorar a forma como os materiais internos reagem à luz, resultando em um ambiente de cabine mais legível, detalhado e visualmente agradável.

Durante o desenvolvimento do Projeto Road Trip, a SCS implementou uma ampla gama de melhorias visuais e técnicas. Uma das mudanças mais significativas foi o redesenho dos materiais utilizados nos interiores dos veículos. Como resultado, as diferenças entre materiais como couro, tecido, plástico, e metal tornaram-se muito mais evidentes, mesmo em condições de baixa luminosidade. A nova solução utiliza múltiplas variantes de cubemaps dinâmicos, permitindo que todos os materiais reflitam o ambiente ao redor de forma mais natural e respondam à luz ambiente de maneira mais realista.

Todo o sistema foi projetado desde o início levando em consideração o interior dos caminhões em ambos os jogos, portanto, os jogos base e suas frotas existentes também se beneficiarão gradualmente dessas melhorias. Os primeiros caminhões a se beneficiarem do Sistema de Materiais Aprimorado no ATS são o Mack Anthem e o Western Star 49X. Com atualizações futuras, a SCS irá adicionar gradualmente essa tecnologia a outros caminhões em ambos os jogos. Você pode ler mais sobre esse recurso aqui.

Ajustes na Iluminação

A SCS realizou pequenos ajustes na iluminação geral, focando principalmente no equilíbrio de exposição e contraste, juntamente com refinamentos visuais sutis para condições climáticas adversas. O trabalho consistiu principalmente em suavizar e aprimorar os elementos visuais em geral para alcançar uma aparência mais consistente e refinada.

Paint Jobs da Empresa dos Jogadores

Agora, os jogadores poderão personalizar seus caminhões e reboques com uma nova coleção de paint jobs temáticas inspiradas nas identidades corporativas selecionáveis ​​ao criar um perfil de motorista. Esses designs trazem um estilo visual mais coeso e profissional para sua frota, ao mesmo tempo que se integram naturalmente ao mundo do ATS.

Um dos principais focos durante o desenvolvimento foi garantir que cada paint job fosse única, dependendo do tipo de reboque em que fosse aplicada. Em vez de simplesmente usar um único design para todos os modelos de reboque, suas equipes adaptaram cuidadosamente o esquema de pintura de cada empresa para combinar com as formas e detalhes específicos dos diferentes tipos de reboque. Seja transportando carga em um caminhão-tanque, materiais em um basculante, ou rebocando uma carreta tradicional, cada variante apresenta detalhes e layouts personalizados. Saiba mais em nosso blog aqui.

Kenworth TourAmerica Paint Jobs

A SCS tem também o prazer de apresentar as paint jobs TourAmerica para os caminhões Kenworth W900 e Kenworth T680 de 2022 como conteúdo gratuito para todos os jogadores. Inspirado na icônica pintura TourAmerica do T600 da década de 1990, este design especial foi recentemente reimaginado pela Kenworth como parte da iniciativa Freedom 250, uma celebração nacional que marca o 250º aniversário dos Estados Unidos e homenageia o legado do transporte rodoviário americano. Você pode ver mais em nosso blog aqui.

Widget de Detalhes do Trabalho

Com base no feedback da sua #BestCommunityEver e nos futuros designs de widgets, o widget de Detalhes do Trabalho foi introduzido na atualização 1.60. Seu principal objetivo é possibilitar uma nova forma, mais imediata e concisa, de exibir informações relevantes sobre o trabalho. Além disso, em resposta ao feedback da comunidade, o GPS agora exibe a data e hora estimadas de chegada, juntamente com o tempo e a distância restantes da viagem.

Você pode ativar o Widget de Detalhes do Trabalho através do menu Opções de Widget (F6). O widget exibirá informações importantes da tarefa, incluindo tipo e peso da carga, local de entrega, remuneração da tarefa (destacada em cor) e o tempo restante para concluir a tarefa, para que os jogadores tenham essas informações disponíveis imediatamente, sem precisar pausar o jogo. Você pode ler mais sobre o recurso aqui.

Mecânica de Descanso Expandida

Esse novo recurso oferece aos jogadores maior controle sobre seus períodos de descanso, permitindo que escolham quanto tempo querem dormir e exatamente quando querem acordar, em vez de ficarem limitados a uma duração de descanso predefinida.

Juntamente com essa mudança, o sistema de Fadiga agora está dividido em dois valores separados: Estado de Repouso e Pausa Obrigatória, cada um representado por seu próprio ícone na IU.

O Estado de Repouso, simbolizado por um ícone de cama, agora se esgota gradualmente em vez de se recuperar com o tempo. Períodos prolongados de direção reduzirão o Estado de Repouso de forma constante, enquanto descansar o restaurará mais rapidamente.

O sistema de Pausa Obrigatória, indicado por um ícone "P" juntamente com as horas restantes antes da parada obrigatória, funciona de forma mais rigorosa. No American Truck Simulator, os motoristas podem dirigir por até 14 horas antes de precisarem fazer uma pausa obrigatória, que exige 10 horas consecutivas de descanso em seguida. Você pode ler mais sobre esse recurso aqui.

Registro de Alterações

Veículos

  • Paint Jobs da Empresa dos Jogadores

  • Kenworth TourAmerica Paint Jobs

Visual

  • Sistema de Materiais Aprimorado

  • Ajustes na Iluminação

Som

  • Game Radio

IU/XU

  • Widget de Detalhes do Trabalho
  • Mecânica de Descanso Expandida

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