quarta-feira, 17 de junho de 2026

Islândia: Akureyri

No blog de hoje, a SCS vai levá-lo em uma viagem à cidade de Akureyri, que você poderá visitar pessoalmente quando a futura DLC Islândia para Euro Truck Simulator 2 for lançada. Então, vamos dar uma olhada!

Akureyri é a quarta maior cidade da Islândia e é frequentemente chamada de Capital do Norte devido à sua localização e importância para a região. Situada às margens do Eyjafjörður, o fiorde mais longo da Islândia, a cidade desfruta de um cenário espetacular sob picos nevados, com o Rio Glerá atravessando seu centro.

Os primeiros registros de povoamento da região datam do século IX. No entanto, foi somente no século XVIII que Akureyri começou a se desenvolver como um importante centro comercial, graças ao seu porto e à proximidade com áreas de pesca abundantes. Hoje, é o segundo maior porto da Islândia e serve como um importante polo para a indústria pesqueira do país, bem como para navios de cruzeiro e transporte de cargas.

Os motoristas que trafegam pela Rota 1, também conhecida como Rodovia Circular, passam diretamente pelo centro de Akureyri. De lá, diversas vias secundárias se ramificam em direção ao porto, às áreas industriais e às instalações locais de processamento de alimentos. No distrito portuário, os caminhoneiros podem entregar cargas a um centro de logística marítima, um estaleiro e um centro de fabricação de eletrônicos.

Um dos marcos mais conhecidos de Akureyri é Akureyrarkirkja, uma impressionante igreja projetada em 1940 por Guðjón Samúelsson, o arquiteto por trás da Hallgrímskirkja em Reykjavík, a igreja mais famosa da Islândia.

Os jogadores também reconhecerão diversos outros pontos turísticos inspirados em suas contrapartes do mundo real, incluindo o Centro Cultural e de Conferências Hof à beira-mar e o Museu de Arte de Akureyri, com seu famoso calçamento colorido que leva à entrada. A cidade também é um ótimo local para passeios de observação de baleias, e por isso a SCS incluiu o centro local de observação de baleias.

A SCS espera que você se apaixone por Akureyri, com suas casas coloridas e paisagens naturais deslumbrantes. Se isso acontecer, você poderá até comprar uma garagem na cidade e transformá-la na filial da sua empresa no norte da Islândia.

Se você está empolgado para transportar nesta expansão de mapa, não se esqueça de apoiar a SCS adicionando a DLC Islândia à sua Lista de Desejos da Steam.

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(Postagem Original)

terça-feira, 16 de junho de 2026

American Truck Simulator: 1.60 Atualização Lançamento

A SCS tem o prazer de anunciar que a atualização 1.60 para American Truck Simulator foi oficialmente lançada e já está disponível na Steam!

Antes de prosseguirmos com as notícias, a SCS gostaria de agradecer a todos que participaram do Open Beta e relataram quaisquer problemas ou forneceram feedback geral em seu fórum. Isso facilita muito o trabalho da sua equipe para aprimorar tudo e ajuda a garantir uma transição tranquila para o lançamento da atualização completa.

Game Radio

Com a atualização 1.60, a SCS apresenta a Game Radio, um sistema de rádio totalmente novo dentro do jogo, projetado para tornar cada viagem mais imersiva e autêntica. Em vez de apenas tocar música, a Game Radio oferece cinco estações com sons, identidades, e atmosferas distintas, cada uma criada para moldar a experiência da sua jornada de uma maneira diferente.

Os jogadores podem sintonizar a Rust FM, Escape, PUMP IT!, Pop Gear, e Roadio, que abrangem desde rock com guitarra e música americana de raiz até música eletrônica, pop, e lo-fi. Cada estação apresenta faixas cuidadosamente selecionadas, escolhidas a dedo para resistir a muitas horas de viagem. A Escape também é uma estação de rádio criada para ajudar criadores de conteúdo, e a SCS esta comprometida em fazer o possível para mantê-la stream-safe.

A Game Radio também introduz um novo widget no jogo que exibe informações da estação, títulos das faixas, e nomes dos artistas enquanto você dirige. Os jogadores podem personalizar o comportamento do widget através do menu Opções do Widget (F6). Esta atualização também traz uma série de melhorias para os sistemas de rádio e reprodutor de música existentes.

A Game Radio chega com sua base musical já estabelecida, e mais conteúdo está planejado para futuras atualizações. Você pode encontrar mais informações sobre o Game Radio em nossa postagem dedicada no blog.

Sistema de Materiais Aprimorado

O Sistema de Materiais Aprimorado melhora significativamente a iluminação e a qualidade visual dos interiores de veículos em caminhões selecionados. Seu principal objetivo é aprimorar a forma como os materiais internos reagem à luz, resultando em um ambiente de cabine mais legível, detalhado e visualmente agradável.

Durante o desenvolvimento do Projeto Road Trip, a SCS implementou uma ampla gama de melhorias visuais e técnicas. Uma das mudanças mais significativas foi o redesenho dos materiais utilizados nos interiores dos veículos. Como resultado, as diferenças entre materiais como couro, tecido, plástico, e metal tornaram-se muito mais evidentes, mesmo em condições de baixa luminosidade. A nova solução utiliza múltiplas variantes de cubemaps dinâmicos, permitindo que todos os materiais reflitam o ambiente ao redor de forma mais natural e respondam à luz ambiente de maneira mais realista.

Todo o sistema foi projetado desde o início levando em consideração o interior dos caminhões em ambos os jogos, portanto, os jogos base e suas frotas existentes também se beneficiarão gradualmente dessas melhorias. Os primeiros caminhões a se beneficiarem do Sistema de Materiais Aprimorado no ATS são o Mack Anthem e o Western Star 49X. Com atualizações futuras, a SCS irá adicionar gradualmente essa tecnologia a outros caminhões em ambos os jogos. Você pode ler mais sobre esse recurso aqui.

Ajustes na Iluminação

A SCS realizou pequenos ajustes na iluminação geral, focando principalmente no equilíbrio de exposição e contraste, juntamente com refinamentos visuais sutis para condições climáticas adversas. O trabalho consistiu principalmente em suavizar e aprimorar os elementos visuais em geral para alcançar uma aparência mais consistente e refinada.

Paint Jobs da Empresa dos Jogadores

Agora, os jogadores poderão personalizar seus caminhões e reboques com uma nova coleção de paint jobs temáticas inspiradas nas identidades corporativas selecionáveis ​​ao criar um perfil de motorista. Esses designs trazem um estilo visual mais coeso e profissional para sua frota, ao mesmo tempo que se integram naturalmente ao mundo do ATS.

Um dos principais focos durante o desenvolvimento foi garantir que cada paint job fosse única, dependendo do tipo de reboque em que fosse aplicada. Em vez de simplesmente usar um único design para todos os modelos de reboque, suas equipes adaptaram cuidadosamente o esquema de pintura de cada empresa para combinar com as formas e detalhes específicos dos diferentes tipos de reboque. Seja transportando carga em um caminhão-tanque, materiais em um basculante, ou rebocando uma carreta tradicional, cada variante apresenta detalhes e layouts personalizados. Saiba mais em nosso blog aqui.

Kenworth TourAmerica Paint Jobs

A SCS tem também o prazer de apresentar as paint jobs TourAmerica para os caminhões Kenworth W900 e Kenworth T680 de 2022 como conteúdo gratuito para todos os jogadores. Inspirado na icônica pintura TourAmerica do T600 da década de 1990, este design especial foi recentemente reimaginado pela Kenworth como parte da iniciativa Freedom 250, uma celebração nacional que marca o 250º aniversário dos Estados Unidos e homenageia o legado do transporte rodoviário americano. Você pode ver mais em nosso blog aqui.

Widget de Detalhes do Trabalho

Com base no feedback da sua #BestCommunityEver e nos futuros designs de widgets, o widget de Detalhes do Trabalho foi introduzido na atualização 1.60. Seu principal objetivo é possibilitar uma nova forma, mais imediata e concisa, de exibir informações relevantes sobre o trabalho. Além disso, em resposta ao feedback da comunidade, o GPS agora exibe a data e hora estimadas de chegada, juntamente com o tempo e a distância restantes da viagem.

Você pode ativar o Widget de Detalhes do Trabalho através do menu Opções de Widget (F6). O widget exibirá informações importantes da tarefa, incluindo tipo e peso da carga, local de entrega, remuneração da tarefa (destacada em cor) e o tempo restante para concluir a tarefa, para que os jogadores tenham essas informações disponíveis imediatamente, sem precisar pausar o jogo. Você pode ler mais sobre o recurso aqui.

Mecânica de Descanso Expandida

Esse novo recurso oferece aos jogadores maior controle sobre seus períodos de descanso, permitindo que escolham quanto tempo querem dormir e exatamente quando querem acordar, em vez de ficarem limitados a uma duração de descanso predefinida.

Juntamente com essa mudança, o sistema de Fadiga agora está dividido em dois valores separados: Estado de Repouso e Pausa Obrigatória, cada um representado por seu próprio ícone na IU.

O Estado de Repouso, simbolizado por um ícone de cama, agora se esgota gradualmente em vez de se recuperar com o tempo. Períodos prolongados de direção reduzirão o Estado de Repouso de forma constante, enquanto descansar o restaurará mais rapidamente.

O sistema de Pausa Obrigatória, indicado por um ícone "P" juntamente com as horas restantes antes da parada obrigatória, funciona de forma mais rigorosa. No American Truck Simulator, os motoristas podem dirigir por até 14 horas antes de precisarem fazer uma pausa obrigatória, que exige 10 horas consecutivas de descanso em seguida. Você pode ler mais sobre esse recurso aqui.

Registro de Alterações

Veículos

  • Paint Jobs da Empresa dos Jogadores

  • Kenworth TourAmerica Paint Jobs

Visual

  • Sistema de Materiais Aprimorado

  • Ajustes na Iluminação

IU/XU

  • Widget de Detalhes do Trabalho
  • Mecânica de Descanso Expandida

A SCS espera que você também esteja animado para experimentar todos os novos recursos! Não se esqueça de ficar por dentro das novidades seguindo-os no X/Twitter, Facebook, Bluesky, YouTube, e Instagram, e inscrevendo-se no seu newsletter! Até a próxima, bons transportes!

segunda-feira, 15 de junho de 2026

SCS On The Road - Volvo Days 2026: Influencer Day

Acaba de chegar um novo episódio do SCS On The Road! Apertem os cintos e acompanhem-os nesta incrível viagem ao evento Volvo Days: Influencer Day, para o qual a SCS foi convidada pela Volvo Construction Equipment.

Após a última edição, realizada há dois anos, a Volvo CE voltou a organizar o seu já consagrado evento Volvo Days no seu Customer Center em Eskilstuna, Suécia, apresentando os seus produtos mais recentes aos clientes e ao público em geral.

Este ano, a Volvo os convidou para participar do evento e também os procurou para ajudá-los a conectar criadores de conteúdo da sua comunidade para participar do Dia do Influenciador, realizado em 28 de Maio. Juntos, a SCS reuniu-se a outros influenciadores como Gamekeepers_cz, TheNorthernAlex, Polmanzan, Iwona Blecharczyk, e outros para um dia que começou com uma incrível demonstração de máquinas e continuou com uma experiência prática operando equipamentos Volvo CE e caminhões Volvo. Agora, vamos assistir ao episódio!

A SCS gostaria de agradecer imensamente à Volvo Construction Equipment e sua equipe pelo convite para este evento incrível, pela excelente hospitalidade e pela oportunidade de conhecer de perto sua vasta linha de produtos! Você pode encontrar mais informações sobre o evento Volvo Days aqui.

Se você gostou deste episódio, não se esqueça de demonstrar seu apreço seguindo a Volvo CE no Facebook, Instagram, YouTube, ou LinkedIn.

E se você quiser transportar essas máquinas em seus jogos, você pode conferir a DLC Volvo Construction Equipment para Euro Truck Simulator 2 aqui e para American Truck Simulator aqui.

Além disso, não se esqueça de ficar por dentro de todas as novidades e próximos episódios seguindo a SCS no X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, TikTok, e YouTube, ou inscrevendo-se no seu newsletter. Até a próxima, boas viagens!

(Postagem Original)

domingo, 14 de junho de 2026

Open House Praga 2026: Resumo

Há duas semanas, a SCS teve o prazer de abrir as suas portas ao público no âmbito do Festival Open House Praha, recebendo visitantes na sua sede em Praga. Como um festival dedicado à arquitetura, ao urbanismo, e a espaços excecionais que normalmente não são acessíveis ao público, o Open House Praha oferece uma oportunidade única para explorar alguns dos edifícios e interiores mais interessantes da cidade.

Como primeiro inquilino do edifício de escritórios Roztyly Plaza em Chodov, premiado como Edifício do Ano de 2024, a SCS teve orgulho de participar deste evento e compartilhar seu espaço de trabalho com os visitantes. Ao longo do fim de semana, os convidados participaram de visitas guiadas pelos seus escritórios, descobrindo não apenas onde a SCS cria seus jogos, mas também as soluções arquitetônicas e tecnológicas que tornam este espaço único.

Projetados pelo Studio Perspektiv, seus escritórios se estendem por vários andares e foram construídos em torno do conceito de uma jornada aventureira por um micromundo onde natureza e tecnologia se entrelaçam. Durante as visitas guiadas, os participantes puderam conhecer melhor a visão arquitetônica por trás do design de interiores, bem como os aspectos técnicos do espaço de trabalho, incluindo o projeto acústico, os sistemas de ventilação e as soluções implementadas para criar um ambiente confortável e inspirador para suas equipes.

Os convidados também puderam explorar muitas das instalações disponíveis para os funcionários, incluindo a academia, salas dedicadas a massagens e meditação, espaços para jogos de tabuleiro, e até mesmo seu próprio cinema. Um dos elementos mais marcantes do interior é a monumental escadaria vermelha conhecida como Diamant, que conecta os três andares da empresa e serve como elemento arquitetônico central do espaço.

Além dos aspectos arquitetônicos e técnicos dos escritórios, a SCS teve o prazer de compartilhar mais sobre a SCS Software, seus projetos e o trabalho que acontece nesses espaços todos os dias. Foi um prazer conhecer tantos visitantes, responder às suas perguntas e mostrar o ambiente onde suas equipes colaboram e criam.

Um grande agradecimento a todos que os visitaram, bem como aos organizadores do Open House Praha por tornarem este evento possível. Foi um prazer recebê-los em seus escritórios e compartilhar essa experiência com vocês.

Se você não pôde visitar a SCS durante o Open House Praha, ou simplesmente gostaria de dar mais uma olhada, pode explorar seus escritórios virtualmente através do Google Street View.

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(Postagem Original)

sábado, 13 de junho de 2026

Colúmbia Britânica: Construindo o Canadá com Wety

Expandir o American Truck Simulator para o Canadá é muito mais do que apenas adicionar novas estradas e cidades. Enquanto as equipes da SCS trabalham para trazer a Colúmbia Britânica, sua primeira província canadense para o ATS, muito trabalho está sendo feito nos bastidores para garantir que ela pareça autêntica e reconhecível.

Desde a arquitetura singular e a infraestrutura rodoviária até os detalhes ambientais específicos de cada região, criar um cenário canadense verossímil exige muito esforço. Para saber mais sobre o processo, eles conversaram com Wety, um dos seus designers de mapa na DLC Colúmbia Britânica, responsável por coordenar muitos dos elementos genéricos que darão vida à província.

Você poderia se apresentar aos nossos leitores e nos contar um pouco sobre seu papel na DLC Colúmbia Britânica?

"Olá! Meu nome é Wety e trabalho como designer de mapa na equipe do Davido há cinco anos. Entrei na SCS como designer de mapa júnior, sem experiência prévia em desenvolvimento de jogos, mas com uma enorme paixão por videogames. Amo jogos desde criança, quando jogava Doom em um PC 486. 

Além de construir partes do mapa em si, muitos designers também assumem responsabilidades adicionais. Alguns se concentram na vegetação e nos biomas, enquanto outros se especializam em estradas e cruzamentos. Minha área de responsabilidade são os assets genérico, o que significa ajudar a identificar, planejar, e coordenar os assets que serão usados ​​em todo o DLC."

Para jogadores que talvez não estejam familiarizados com o termo, o que exatamente são assets genérico?

"No desenvolvimento de jogos, assets são essencialmente tudo o que compõe o jogo. Prédios, estradas, veículos, árvores, efeitos sonoros, animações, e muito mais se enquadram nessa categoria. Assets genéricos são assets que podem ser reutilizados várias vezes em diferentes locais. Coisas como casas, pequenas lojas, linhas de energia, lixeiras, e inúmeros outros detalhes ambientais. Seu objetivo é reduzir o tempo de desenvolvimento, criando ainda um mundo crível. Se cada objeto no jogo tivesse que ser único, levaria um tempo incrivelmente longo para construir um mapa dessa escala."

A Colúmbia Britânica é a nossa primeira província canadense no American Truck Simulator. Da sua perspectiva, quais são algumas das maiores diferenças visuais entre o Canadá e os Estados Unidos que os jogadores notarão?

"Uma das primeiras coisas que me chamou a atenção foi o quanto a paisagem é dominada por montanhas. Na Colúmbia Britânica, muitas vezes parece que você está constantemente cercado por elas. Embora também existam regiões montanhosas nos Estados Unidos, as áreas em que trabalhei anteriormente não tinham exatamente a mesma sensação.

A parte sul da província ainda tem algumas semelhanças com as paisagens americanas com as quais os jogadores podem estar familiarizados, mas mais ao norte e no interior, a paisagem se torna distintamente canadense. Outra coisa que notei é o quão amigáveis ​​para ciclistas são muitas comunidades canadenses. Ciclovias dedicadas e infraestrutura para ciclistas estão por toda parte e rapidamente se tornam uma parte reconhecível do ambiente."

Quantos novos assets genérico estão sendo criados especificamente para a Colúmbia Britânica?

"Os jogadores encontrarão cerca de 130 novos modelos em cidades e áreas rurais, além de aproximadamente 40 elementos adicionais criados especificamente para depósitos e terminais de balsas. Também estamos introduzindo diversas marcas decorativas com temática canadense para fortalecer a identidade da província, com cerca de 14 novas marcas planejadas, juntamente com inúmeros anúncios menores e detalhes ambientais."

Como funciona o processo de criação, e como vocês decidem quais assets devem ser produzidos?

"O processo começa com nossa Equipe de Pesquisa. Eles viajam pela região e identificam elementos que aparecem com frequência suficiente para justificar a criação de recursos específicos para eles. Depois disso, eu reviso a lista junto com outros designers de mapa e o Líder da DLC. Nessa etapa, já precisamos ter uma ideia bastante clara de como o mapa ficará para que possamos priorizar os recursos que serão realmente usados. 

Também verificamos se recursos semelhantes já existem em DLCs anteriores e podem ser reutilizados. Depois de decidirmos o que precisa ser criado, preparamos a documentação para nossa Equipe de Asset. Isso inclui fotos de referência, dimensões aproximadas, variações de cores, e outros detalhes importantes. Então, nossos talentosos artistas 3D fazem sua mágica. Em seguida, revisamos os assets finalizados, fornecemos o feedback necessário e, quando tudo parece correto, eles estão prontos para serem inseridos no mapa."

Quão próximo você trabalha com a Equipe de Asset durante o desenvolvimento?

"Idealmente, não muito! Pode parecer estranho, mas geralmente significa que tudo está progredindo bem. Assim que a documentação inicial é preparada, a Equipe de Asset geralmente tem tudo o que precisa. Claro que, de vez em quando, surgem dúvidas. Às vezes, eles precisam de esclarecimentos sobre um detalhe específico e, ocasionalmente, percebemos que deixamos algo passar e solicitamos assets adicionais mais tarde no desenvolvimento. É um processo bastante colaborativo."

Você poderia compartilhar alguns exemplos de novos elementos que realmente ajudam a capturar a essência da Colúmbia Britânica?

"Um dos meus exemplos favoritos são as lixeiras canadenses à prova de ursos, que você encontra por toda a província. Elas são projetadas para que as pessoas possam abri-las facilmente, mas os ursos não. É um pequeno detalhe, mas ajuda instantaneamente a estabelecer um senso de lugar. Outro ótimo exemplo seriam os banheiros secos, comuns em áreas de descanso e locais de recreação.

Eles são surpreendentemente distintos e aparecem por toda a Colúmbia Britânica. Eu também gosto muito de algumas das novas casas residenciais que criamos. Muitas apresentam telhados com inclinação acentuada, projetados para evitar o acúmulo de neve durante o inverno. É uma escolha de design prática que imediatamente confere à arquitetura um toque distintamente canadense."

Você teve a oportunidade de visitar a Colúmbia Britânica para fins de pesquisa. Quais foram algumas das suas principais impressões ao ver a província pessoalmente?

"O que mais me impressionou foi o quanto a natureza dita tudo. Em muitas partes dos Estados Unidos, cidades e estradas podem se espalhar por terrenos relativamente planos, tornando comuns estradas retas e traçados em forma de grade. A Colúmbia Britânica é muito diferente. As estradas frequentemente seguem rios, vales e passagens de montanha porque é simplesmente onde o terreno permite que elas existam. Como resultado, as estradas sobem, descem, fazem curvas e voltas constantemente. Isso cria paisagens incríveis, mas também torna a recriação da região muito mais desafiadora do ponto de vista da elaboração de mapas."

Houve algum lugar, cidade ou detalhe que chamou sua atenção imediatamente?

"Meu lugar favorito que visitamos foi Whistler. Muitas pessoas o conhecem como o resort de montanha que sediou eventos durante os Jogos Olímpicos e Paralímpicos de Inverno de 2010, mas é também simplesmente um lugar lindo, cercado por montanhas e florestas espetaculares. Toda a área tem uma atmosfera única, e é fácil entender por que é um destino tão popular. Foi memorável por outro motivo também: acabei comprando um chapéu lá depois de queimar acidentalmente minha cabeça careca de sol enquanto estávamos em Vancouver!"

Qual a importância da pesquisa no mundo real ao criar recursos e fazer com que uma região pareça autêntica?

"Isso te dá perspectiva. Muitos detalhes que você vê em fotos ou vídeos não parecem significativos a princípio. Mas aí você está lá, tentando se livrar de algum lixo, e encontra uma dessas lixeiras anti-urso que resiste às suas tentativas de abri-la. Então você percebe o porquê, e tudo faz sentido. De repente, você sabe que aqueles grandalhões estão nas florestas ao seu redor."

Ou você precisa quase ser atropelado e xingado por um ciclista na calçada para perceber que aquelas faixas são para bicicletas e que as pessoas as levam a sério. E todas aquelas montanhas que você vê em fotos? Na vida real, elas são muito maiores do que você pode imaginar.

Quando os jogadores chegarem pela primeira vez à Colúmbia Britânica, a que detalhes devem prestar atenção?

"Além das óbvias adições relacionadas às estradas, como novas barreiras de proteção, postes refletivos e sinalização, os jogadores devem observar a arquitetura e as áreas agrícolas. Encontrarão novos prédios de apartamentos e bairros residenciais inspirados nos subúrbios de Vancouver, bem como grandes fazendas de frutas com casas de fazenda características e construções em estilo hacienda. 

Os jogadores também poderão avistar máquinas de vento usadas para proteger as plantações das temperaturas congelantes, um detalhe comum em regiões de pomares. Outra visão familiar que retorna com um novo visual são os imponentes silos de grãos, que se destacam na paisagem. Um deles estará localizado bem perto da fronteira e será fácil de avistar durante a viagem. E, claro, não se esqueçam de procurar as grandes placas de 'Bem-vindo à Colúmbia Britânica' ao entrar na província." 

Por fim, o que você está mais ansioso para que os jogadores experimentem ao explorar a Colúmbia Britânica pela primeira vez?

"Acima de tudo, espero que os jogadores se divirtam. Podemos passar incontáveis ​​horas pesquisando, construindo e refinando cada detalhe, mas, no fim das contas, o que mais importa é se os jogadores se divertem dirigindo pelo mundo que criamos. Então, espero simplesmente que todos se divirtam muito dirigindo seus caminhões pela Colúmbia Britânica."

A SCS gostaria de agradecer à Wety por compartilhar o trabalho envolvido na criação dos elementos que ajudam a definir a identidade de uma região. Eles esperam que você tenha gostado deste olhar por trás das cenas do processo e talvez até aprendido algo novo! Se você quiser ver mais artigos como este, deixe um comentário e diga a SCS quais outros tópicos gostaria que eles explorassem.

A SCS aguarda ansiosamente para compartilhar mais novidades sobre a DLC Colúmbia Britânica no futuro. Se você está animado com esta nova região, adicione-a à sua Lista de Desejos da Steam! Até lá, continuem transportando!

(Postagem Original)