domingo, 10 de março de 2024

Under The Hood: Christmas Winterland Evento

Em dezembro, a SCS lançou o evento Christmas Winterland para Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator. Este acabou sendo um dos seus maiores e mais bem-sucedidos eventos do World of Trucks, no qual os caminhoneiros realizaram mais de 2.600.000 entregas. Recentemente, eles conversaram com alguns dos desenvolvedores responsáveis ​​pela criação do evento para trazer a vocês mais um blog “Under the Hood”.

Como este projeto envolveu dezenas de pessoas, a SCS não pode entrevistar todos, por isso eles selecionaram alguns deles de vários departamentos para trazer a você uma visão de seu trabalho no mágico Christmas Winterland! Vamos dar uma olhada em como eles montaram esse evento emocionante.

Gavin

"Foi o maior evento do World of Trucks que já produzimos, incomparável com qualquer coisa tentada anteriormente. Queríamos algo mais envolvente e visualmente estimulante do que os eventos de Natal anteriores, mas o resultado final foi muito maior do que discutimos inicialmente", diz Gavin, o seu game designer.

As discussões sobre o evento de Natal ocorreram pela primeira vez em Novembro de 2022, ou seja, mais de um ano antes de seu lançamento. “A ideia inicial que tivemos para este projeto foi criar um depósito invernal e mágico, de aparência impressionante, com um ambiente atraente o suficiente para que você estivesse disposto a voltar durante o evento, com três entradas de portal oferecendo diferentes rotas para chegar ao depósito", Gavin compartilha com a SCS.

Um evento desse tamanho exigia que todos contribuíssem para chegar a tempo, para que pudéssemos entregar Winterland à nossa comunidade em perfeitas condições. " Muita gente esteve envolvida! Havia sessenta pessoas no canal do evento em nossa plataforma de comunicação interna. No geral, o evento envolveu muitas disciplinas; design de jogabilidade e eventos, produção, design de mapa, design e pesquisa de asset, veículos, arte técnica, programação, design de áudio, design gráfico 2D, garantia de qualidade e marketing. Foi o esforço incrível de todas as equipes que tornou este evento possível”, conta Gavin.

Lucie, sua produtora, gerenciou o mapa e a produção de asset de Christmas Winterland, o que exigiu facilitar a comunicação e auxiliar todas as equipes na identificação e resolução de problemas. Sua experiência anterior como designer de mapa foi de grande ajuda nesse processo.

Lucie

"Foi meu primeiro projeto e não foi exatamente pequeno. Desafios foram encontrados quase todos os dias, desde bugs não corrigidos até assets perdidos e hacks de mapa. Durante todo o ano agi como uma espécie de cola organizacional conectando pessoas que impulsionam a produção avançar e fazer tudo o que pude para garantir que no final teríamos conseguido e surpreendido nossa comunidade. Estou muito feliz por termos feito isso juntos e foi uma grande honra trabalhar com todos", Lucie refletiu sobre seu trabalho neste projeto.

O mapa mágico e nevado de Christmas Winterland foi criado pelo o seu designer de mapa Milan, que orienta eles durante o processo: "O mapa foi feito em várias etapas e era um pouco diferente de uma produção normal. Tivemos que encontrar um ângulo que tivesse a realidade de transportando caminhões enquanto evocamos a sensação festiva e um pouco de conto de fadas de Winterland. No final das contas, escolhemos um mundo que lembra antigos cartões postais de Natal. Também abordamos o tamanho e o conteúdo do mapa, o resultado foi determinado pelo limite de tempo que tínhamos. Também devido a isso , a criação do mapa foi feita através do uso intenso de placeholders e soluções alternativas, o que adiou um pouco a fase final de testes e levou a um trabalho frenético no final do projeto. Mas por outro lado, foi agradável, graças ao entusiasmo de todos envolvido."

“Provavelmente a parte mais complicada de todo o projeto foi o fato de que o mapa e os assets tinham que funcionar tanto para o ETS2 quanto para o ATS e como foi a primeira vez que fizemos tal coisa, não foi sem problemas. Mas nós conseguimos," diz Milan.

O que dá vida a cada mapa são os bens, como casas ou carros, e os arredores. Em Winterland, a SCS teve que dar-lhes uma camada de neve pela primeira vez, o que foi bastante desafiador, como Anna contou a eles.

Anna

"Usei geradores procedurais para decorar e cobrir com neve a maior parte dos assets do mapa. O maior desafio foi manter um equilíbrio entre belos visuais e desempenho. Devido à geometria da neve, o polycount do modelo 3D foi significativamente maior que o nosso padrão usual. Tínhamos cerca de duzentos desses modelos em Winterland, então havia um certo risco. Os jogadores podiam ver neve oficialmente pela primeira vez, é por isso que todos em nossa equipe estavam ansiosos para dar o melhor presente de Natal para nossa melhor comunidade ”, diz Anna, sua artista.

A primeira parte do trabalho nos assets foi realizada pela sua equipe de pesquisa, que reuniu material de referência como orientação e inspiração para seus criadores de asset.

Mary

“Este evento foi especial para ATS & ETS2 em vários aspectos, foi importante reunir todas as referências e inspirações possíveis que auxiliassem no processo de criação do mapa Natalino. Parte desse trabalho também foi o design dos depósitos Natalinos, incluindo suas marcas. Garantimos que eles se sentissem calorosos, acolhedores e com o espírito certo para o evento. Essa foi a parte divertida para nós", diz Mary, sua pesquisadora.

Não apenas a SCS criou um novo mapa, mas também fizeram paint jobs específicas de trailers e caminhões para este evento, que acabou sendo mais difícil do que se imagina. Tomáš, o seu designer gráfico responsável pelas paint jobs, contou a eles mais sobre isso.

Tomáš

“O objetivo principal era criar 5 reboques, cada um representando um depósito específico de Winterland. Lidar com a paint job foi complicado, pois tinha que ser compatível com reboques europeus e americanos, que diferem em tamanho. criou uma moldura idêntica que era igual para todos os trailers, mas apenas o interior da moldura foi alterado."

"O próximo passo foi criar uma paint job para o caminhão que combinasse com todos os reboques. Assim como aconteceu com os reboques, criamos uma paint job única para a cabine que fosse compatível com ETS2 e ATS. Apesar do nervosismo inicial, Acabei por apreciar que a equipe me deu esta tarefa e pude fazer parte do meu primeiro grande projeto o que me permitiu desenvolver algumas novas competências. Gostaria de agradecer a todos os que contribuíram para o sucesso deste projeto," diz Tomáš.

O departamento de Assets de Personagem tinha muito trabalho pela frente. Eles tiveram que desenvolver personagens completamente novos para o mapa Winterland e criar novas animações para eles. Os mais memoráveis ​​foram provavelmente os patinadores no gelo no lago congelado.

Rado

“Para o evento, criamos uma extensa lista de novos personagens e suas animações em roupas de inverno com um número suficiente de variantes – 16 mulheres e 8 homens com 10 versões de cada personagem. Para este evento foi criada uma animação do mecanismo de manivela de uma locomotiva a vapor. Outra tarefa em que participamos foi a modificação e criação de novos emissores de partículas como a neve proveniente das rodas do caminhão e do reboque e diferentes tipos de fumaça das chaminés e da locomotiva," diz Rado, o seu líder em Assets de Personagem.

Outra tarefa que a equipe teve que enfrentar foi o design e implementação da tecnologia do portal. "No início do projeto, decidimos que cada trabalho de evento de Natal gerado deveria ter uma seleção decente de portais disponíveis nas proximidades. Também não queríamos colocar os portais em serviços ou garagens; eles não pareceriam mágicos o suficiente. No final, nós decidimos usar áreas de estacionamento fora das cidades", diz Sipak, o seu programador.

"Esta foi uma tarefa desafiadora, já que as áreas de estacionamento não foram projetadas para suportar a geração de veículos após os jogadores se teletransportarem para lá. Desenvolvemos um conjunto de algoritmos que decidem automaticamente quais áreas de estacionamento são adequadas para portais, encontram locais seguros para onde o veículo do jogador se teletransporta, e decidir quais portais usar para que não fique nem muito longe nem muito perto do destino e também no lado correto da rodovia. Também tivemos que ensinar os servidores sobre os portais para que eles pudessem gerar os jobs do evento, e para atualize a interface do jogo em vários lugares para suportar corretamente trabalhos onde o jogador, e não o GPS, escolhe o caminho”, compartilha Sipak com a SCS.

Para adicionar o máximo de realismo possível, também eles precisavam ajustar a física do caminhão ao dirigir na neve e no gelo, sobre a qual o seu programador Max falou a SCS.

Max

"Criar o suporte para simulação de neve, estradas com neve e física do gelo foi realmente divertido. Como introduzimos um protocolo de estabilidade eletrônica com simulação mais precisa e comportamento físico refinado na atualização anterior, pudemos aproveitá-lo ainda mais. O resto foi apenas uma questão de ajustar as condições de mudança de ABS, ASR e caixa de câmbio automática para se adequar aos novos terrenos e materiais físicos. Agora temos outra fonte de diversão em caminhões, especialmente se você desativar todos esses assistentes", disse Max a eles.

E a SCS não pode esquecer daqueles lindos acessórios de cabine que você recebeu se concluiu o evento com sucesso! Essas lindas decorações com tema natalino foram feitas pela sua designer gráfica, Wolfka.

Wolfka

"Este ano, graças a um mapa completamente novo para o evento de Natal, a abordagem à invenção de acessórios foi um pouco diferente da dos anos anteriores. No passado, o tema geral do evento era mais um problema, mas este ano foi necessário ligar as decorações interiores aos depósitos individuais para onde os jogadores se dirigiam, mantendo a ligação ao Natal e ao tema do evento. O maior desafio na criação dos brinquedos de Natal foi fazê-los num curto espaço de tempo para que estivessem apresentáveis ​​e exalassem o espírito natalino, que acho que fez sucesso e resultou em uma coleção linda que combina as cores clássicas do Natal. Alguém tem ideia de onde conseguir um suéter exatamente igual ao que eu fiz? Adoraria usá-lo no próximo Natal," diz Wolfka sobre seu trabalho no projeto.

Claro, antes de a SCS lançar qualquer novo conteúdo, eles devem testá-lo minuciosamente para garantir que sua #BestCommunityEver possa aproveitá-lo sem problemas ao longo do caminho e este evento não foi diferente.

Petr

"Testar o evento de Natal foi uma experiência fascinante e desafiadora. No QA, estávamos cientes de que este grande evento exigia o máximo cuidado, pois era um presente de Natal para a nossa comunidade. Fiquei entusiasmado por finalmente ter neve no jogo e ansioso para veja a reação dos jogadores ao vê-lo. Foi muito interessante ajustar o comportamento do caminhão na neve. Nossos programadores fizeram um ótimo trabalho mantendo uma simulação suficiente sem afetar a diversão do controle do caminhão. Ziguezaguear em um lago congelado deixa muitas boas lembranças, especialmente quando uma árvore voadora aparece de repente ao seu lado ou você cai na estrada em um abismo sem fim", diz Petr, o seu testador sênior.

Também tínhamos uma bela locomotiva a vapor da velha escola circulando pelo mapa, o que dava uma sensação mais de conto de fadas. O seu designer gráfico Dino conta a SCS como foi o projeto desta locomotiva. “Uma das coisas que eu não esperava trabalhar em nossos jogos era uma locomotiva a vapor. Eu não tinha nenhum conhecimento dela antes desta tarefa, então a pesquisa dos componentes foi muito divertida. E já que deveria ser um veículo de IA, significa que será animado, então todas as partes móveis lógicas devem estar lá. A texturização também foi muito divertida e foi tudo muito bem coordenado por Lucie, a produtora. Ela estava dando feedback rápido que ajudou a alcançar a sensação Natalina da velha locomotiva e dos vagões”, diz Dino.

Com um projeto deste porte, as equipes tiveram que superar muitos desafios. "Especialmente compreender e concordar com a visão artística como uma equipe; houve muitos desafios em transmitir e iterar a visão criativa com todas as principais partes interessadas. A  previsão e o agendamento de esforços foram difíceis, devido às incertezas em torno da nova tecnologia de carregamento de mapas e dos portais," diz Gavin.

"Os testes representaram outro obstáculo significativo, devido às novas mecânicas de jogo, especialmente no que diz respeito ao impacto nos comboios no multiplayer. A logística e a gestão de recursos também foram complicadas devido a outros projetos concorrentes de alta prioridade. Além disso, o ajuste fino dos assets e o refinamento do ambiente apresentado seu próprio conjunto de obstáculos,  devido às nuances da história do evento de Natal e às informações que queríamos transmitir ao jogador," acrescenta Gavin.

Embora houvesse algumas preocupações e desafios de última hora, felizmente os resolvemos e lançamos o evento a tempo. “Quando finalmente vimos como seria o evento, depois que ele foi montado e estava sendo revisado e testado, isso estimulou as equipes a se comprometerem com o nível final de polimento para fazer o mapa e o evento realmente brilharem. E normalmente, são os últimos dez por cento do polimento que exigem o maior esforço. Simplesmente vimos que o evento era tão bom que tínhamos que acertar em cheio para os jogadores e para nós mesmos, já que estávamos trabalhando nisso há muito tempo,” finaliza Gavin.

Definitivamente, esta não é a última vez que você vê a mágico Christmas Winterland. A SCS já esta tendo discussões e reuniões de design sobre como eles pode melhorar todo o conceito e tecnologia para eventos futuros, então fique atento! Lembre-se de seguir eles em suas redes sociais (X/TwitterInstagramFacebookTikTok) para não perder nenhuma novidade sobre seus futuros eventos. Até lá, a SCS te vê na estrada!

(Postagem Original)

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