domingo, 17 de novembro de 2024

Under the Hood: Reimaginando Assets Legado

Desde o lançamento do Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator, o poder de processamento dos computadores pessoais fez alguns avanços sérios. Por sua vez, a SCS trouxe atualizações continuamente para ambos os seus títulos para introduzir novas tecnologias e técnicas, o que permitiu a eles introduzir níveis mais altos de fidelidade visual ao seu conteúdo.

Uma dessas reformulações que vem acontecendo nos últimos dois anos é a 'reimaginação de assets legado', que visa melhorar a qualidade e a otimização de modelos de jogo que começaram a parecer desatualizados e inconsistentes com novas adições. A equipe do projeto consiste em duas pessoas, Pavel C e Robert P, com quem a SCS teve o prazer de conversar sobre este projeto para compartilhar com vocês hoje. Vamos deixá-los se apresentar!

"Meu nome é Pavel C. Trabalho na SCS Software há cerca de três anos como designer gráfico 3D e estou envolvido na reformulação de assets legado para nosso título American Truck Simulator e seus DLCs."

"Meu nome é Robert P, e trabalho como Artista 3D na SCS Software há mais de três anos. Contribuí para vários DLCs, incluindo Texas, Oklahoma, Nebraska e Arkansas."

Então, qual é o objetivo por trás deste projeto? "Nosso objetivo é criar modelos que não apenas pareçam realistas, mas também sejam bem otimizados", explica Robert. "Muitos dos assets, embora bem feitos, começaram a mostrar sua idade — especialmente aqueles em uso por quase uma década. À medida que a tecnologia avança, há uma demanda crescente por assets otimizados com níveis mais altos de fidelidade visual."

Começar um projeto como esse pode ser bem desafiador, especialmente em uma escala tão grande, acrescenta Pavel. "Inicialmente, enfrentamos muitos desafios, pois percebemos que não poderíamos confiar em nossas ferramentas e tecnologia atuais para este projeto. Portanto, tivemos que adotar uma abordagem diferente e desenvolver um novo fluxo de trabalho, geralmente envolvendo vários programas e novas técnicas. Nosso foco era encontrar o caminho mais curto para os melhores resultados."

"A iniciativa de dar aos nossos assets mais antigos uma 'reforma' começou há cerca de dois anos. Desde então, organizamos o projeto e começamos a criar versões mais novas de assets comumente usados ​​em todo o mundo do jogo", compartilha Robert.

Então, qual é o processo por trás do retrabalho de assets mais antigos e quais programas estão envolvidos? "Começamos analisando os modelos atuais e planejando cada retrabalho. Cada asset precisa ser recriado com alta fidelidade visual enquanto é otimizado para desempenho", diz Pavel. "Primeiro, analisamos os assets que temos e consideramos o que pode ser reutilizado." Robert acrescenta, "Embora a maioria dos assets precise ser refeito do zero."

O próximo passo é reunir referências, que nós mesmos cuidamos ou, se a tarefa for grande, atribuímos ao nosso Departamento de Pesquisa. Então, projetamos uma nova lógica para o asset, focando em como ele será usado e quão conveniente será para os Designers de Mapa incorporá-lo. Pavel explica ainda, "Nós priorizamos com base nas necessidades de cada DLC e no estado atual dos assets existentes, colaborando ativamente com outras equipes para garantir consistência entre os projetos."

"Temos uma lista de assets que precisam ser substituídos, com prioridade para aqueles necessários para cada novo DLC. Muitos depósitos personalizados com temas para várias indústrias estão sendo criados e, durante as discussões sobre como preenchê-los, frequentemente identificamos assets que precisam de um remake. Trabalhamos com os Designers de Mapa, pois são eles que colocarão os assets no mundo do jogo. Eles têm insights valiosos sobre quais assets são eficazes e fáceis de usar em comparação com aqueles que estão começando a mostrar sua idade.

Trabalhamos em estreita colaboração com o Departamento de Pesquisa, o que nos ajuda a obter insights sobre a funcionalidade do mundo real para aprimorar a experiência do jogador e torná-la ainda mais envolvente", explica Robert. "Também colaboramos com parceiros externos, como nossos amigos da 60FPS, para gerenciar a carga de trabalho de criação de vários novos assets para cada DLC".

Então, quais desafios você frequentemente encontra neste projeto? Pavel responde, "Um desafio comum é atingir alta qualidade visual enquanto mantém os requisitos de hardware baixos. Nosso objetivo é encontrar um equilíbrio entre qualidade e otimização, o que envolve muitas iterações e testes de várias técnicas. Isso é simplesmente parte do desenvolvimento de jogos." Robert acrescenta, "Principalmente, é lidar com tecnologias ultrapassadas. Muitos fluxos de trabalho que eram padrão há apenas alguns anos estão se tornando obsoletos, então cabe a nós encontrar um fluxo de trabalho ideal para cada ativo."

Conforme mencionado anteriormente, vários programas são usados ​​para este projeto, e Robert continua a compartilhar mais sobre eles. "Nosso software principal é o Autodesk Maya, que usamos para a maioria de nossa modelagem, organização e exportação para o mecanismo. Também usamos uma variedade de outras ferramentas, como o ZBrush para escultura virtual, o Marmoset Toolbag para cozimento de malha e o pacote Adobe Substance (Painter e Designer) junto com o Adobe Photoshop para texturização."

"Ferramentas modernas e menos limitações nos permitem fazer novos assets mais detalhados e variados, evitando repetições enquanto permanecemos fiéis às referências da vida real. Isso melhora a experiência geral de imersão para o jogador." Pavel acrescenta, "Melhor qualidade e otimização significam que os jogadores podem desfrutar de uma experiência mais suave e visualmente mais atraente. Detalhes como texturas refinadas, geometria otimizada e LODs (Levels of Detail) contribuem para um ambiente mais realista."

"É uma experiência de aprendizado interessante trabalhar com fluxos de trabalho tradicionais e atualizados simultaneamente." Robert compartilha "Nós comparamos os pontos fortes e fracos de cada um e aproveitamos os melhores aspectos de ambos. Nunca é a mesma coisa; cada recurso parece único e requer atenção individual, trazendo novos desafios com cada DLC. Esses recursos também são usados ​​em reskins e redesigns de áreas mais antigas do mapa, então mesmo que você não jogue o DLC mais novo, há um pouco de algo para todos".

Então, da próxima vez que você passar por alguns fardos de feno ou uma pilha de paletes, a SCS espera que você possa apreciar um pouco mais o trabalho por trás desse asset. Eles gostariam de agradecer a Robert e Pavel por reservarem um tempo para compartilhar seu trabalho conosco e por fornecerem informações detalhadas para este Blog Under the Hood! Se você gostou do blog de hoje, deixe um comentário nas respostas ou em seus canais nas redes sociais, a SCS adoraria ler sobre isso! Até a próxima, continuem transportando.

(Postagem Original)

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