quarta-feira, 20 de novembro de 2024

Under the Hood - Depósitos Personalizados: Colheita de Madeira

Já faz quase um ano, e a SCS esta animada para trazer a vocês outro blog Under the Hood sobre Depósitos Personalizados. No post anterior do blog, eles discutiram o tópico de forma mais ampla, mas hoje, a SCS esta se aprofundando para dar a vocês uma visão interna do trabalho detalhado que envolve a criação de um tipo específico de depósito personalizado - locais de colheita de madeira!

Primeiro, eles introduziram depósitos personalizados na DLC Kansas para o American Truck Simulator, começando com fazendas e locais agrícolas. Os locais de colheita de madeira personalizados estrearam em sua mais nova expansão de mapa para o ATS, a DLC Arkansas. Neste blog, a SCS entrevistou alguns de seus colegas que se esforçaram muito para dar vida a esses depósitos. Um deles é sua Produtora de Depósitos, Veronika.

Veronika - Produtora de Depósitos & Asset

"Nem todos os depósitos são personalizados pela equipe de design de mapa, mas certos tipos são candidatos perfeitos para algo realmente único. Você pode se perguntar: 'Por que locais de colheita de madeira?' A resposta é simples. Esses depósitos lidam com menos tipos de carga, mas acomodam vários tipos de reboques e, o mais importante, estão localizados longe das cidades e cercados por paisagens naturais de tirar o fôlego. Os designers de mapa podem criar belos terrenos com estradas florestais elevadas, riachos sinuosos e rochas escarpadas - tudo isso se torna parte da área central do depósito. Não acredita em mim? Confira nossos primeiros locais de colheita de madeira na mais recente expansão de mapa do ATS Arkansas," Veronika compartilhou com a SCS.

Como os jogadores devem ter notado, eles se esforçam para incluir depósitos personalizados em novos DLCs para ambos os jogos. Durante o desenvolvimento da DLC Kansas, a SCS já estava planejando locais exclusivos de colheita de madeira para o estado de Arkansas, focado em florestas, com a contribuição de Eliška, sua Designer de Pesquisa de Economia de Mapa. Quando eloes decidiram seguir em frente com isso, a SCS enfrentou uma questão importante: como eles comunicam as especificidades do design do depósito para que os designers de mapa possam criá-lo com precisão?

Para lidar com isso, Veronika, Eliška e a equipe de pesquisa colaboraram para criar uma diretriz detalhada baseada em exemplos do mundo real e na mecânica do jogo.

Eliška - Designer de Pesquisa de Economia de Mapa

Como Eliška explica: "Os elementos-chave são os pontos de carga e descarga. Os locais de colheita de madeira apresentam quatro áreas principais adaptadas aos tipos de reboque no jogo - carregamento de toras, carregamento de reboque granel, uma área de descarregamento de combustível e pontos para carregar e descarregar máquinas e equipamentos em reboques de plataforma. Além disso, nossas diretrizes atualizadas para futuros DLCs fornecem aos designers de mapa informações sobre assets adequados, como máquinas do nosso DLC Forest Machinery ou inspiração de design de locais reais de colheita de madeira."

Seu colega Jiří, do departamento de pesquisa, contou a SCS sobre outras áreas que são importantes para o efeito imersivo que eles queriam dar aos jogadores que chegavam a esses depósitos e, portanto, a SCS precisava de muitas informações básicas para os designers de mapa trabalharem.

Jiří - Pesquisador

"Colocamos grande ênfase no uso correto de técnicas florestais e na representação realista de árvores e superfícies do solo. Tentamos fazer com que os jogadores sintam como se tivessem visitado a floresta na vida real. Então você pode contar em encontrar exatamente o tipo certo de árvores ou arbustos em um determinado local. Meu colega Petr e sua equipe também analisaram as superfícies de caminhos florestais e tipos de estruturas florestais, como pontes, para tornar a jornada até o depósito florestal interessante.  A lista de equipamentos florestais em nosso jogo já é extensa. No entanto, tentamos mantê-la o mais próxima possível da vida real e estamos constantemente adicionando novas máquinas e atualizando modelos antigos. É essencial ensinar aos colegas designers de mapa que trabalham no depósito para que a máquina é usada e como usá-la no mapa. Para cada máquina, foi criada uma descrição incluindo fotos e vídeos de operações reais," diz seu colega Jiří.

O autor da lógica do depósito personalizado é seu programador Max, que também contou a SCS um pouco sobre seu trabalho neste projeto.

Max - Programador

"A tarefa mais interessante foi a criação de um sistema de depósito personalizado em si. É um sistema que permite usar pontos mais flexíveis e pode ficar no jogo lado a lado com depósitos de empresa pré-fabricados clássicos e tem sua própria lógica e conexão com subsistemas de economia do jogo. Mas sempre haverá algumas tarefas menores para melhorar e ajustar - como adicionar novos tipos específicos de trailer ou outras regras que podemos precisar no futuro," Max disse a SCS.

Os designers de mapa criam os depósitos personalizados com modelos separados feitos por sua equipe de assets. A SCS conversou com Rown, seu artista 3D, sobre seu trabalho neste projeto. Você pode ler por si mesmo quanto esforço foi necessário para criar as pilhas de madeira sozinho. Além disso, Rown também projetou o fluxo de trabalho, criou os designs de textura dos troncos, produziu a maioria das texturas de close-up, comunicou-se com o departamento de materiais para a conclusão bem-sucedida da textura e também fez algumas correções de bugs.

Rown - Artista 3D

Paul - Artista 3D

"Embora tivéssemos modelos de nossas expansões de mapa anteriores, a escala da indústria de colheita de árvores no Arkansas exigiu que fizéssemos um conjunto completamente novo de modelos. Esses modelos são projetados para os jogadores dirigirem por aí, entregarem nos depósitos em seus caminhões e assistirem ao recurso dinâmico de (des)carregamento. No total, fizemos mais de 11 pilhas exclusivas de madeira, cada uma acompanhada de diferentes visuais e variantes, resultando em mais de 84 combinações possíveis que os designers e animadores de mapas poderiam usar para fazer nosso mundo de jogo parecer vivo e único. Como tivemos que fazer cada modelo do zero, foi uma ótima oportunidade de aumentar a fidelidade visual de nossos ativos relacionados à indústria de madeira em nosso esforço para reimaginar alguns dos ativos de aparência mais datada do jogo," diz Rown, que colaborou nessa tarefa com seu colega Paul. Paul também criou toras únicas para os veículos e modelos de fundo de toras de baixo detalhe vistos à distância, abordou correções de bugs e forneceu feedback.

O departamento de asset também incorporou o recurso de (des)carregamento dinâmico de carga ao preparar o próprio espaço de carregamento de carga animado, como Lacky, que trabalhou nessa tarefa específica, descreve aqui: "Preparei um pequeno mapa exportado para os designers de mapa para garantir que eles não negligenciem nenhum detalhe funcional, como manter a distância correta entre o carregador e o espaço de estacionamento. Os designers de mapa colocaram esse mapa exportado diretamente no local de estacionamento específico onde desejam carregar a madeira, fazendo com que pareça um único ativo para simplificar. Embora pareça simples, na verdade inclui um carregador animado, com a madeira sendo carregada destacada e vinculada. Essa configuração indica claramente que é uma cena de carregamento animada," diz ele.

Como a SCS disse antes, os designers de mapa então juntaram essas peças para criar o produto final. Seu colega Vopi nos deu uma descrição detalhada da criação final desses depósitos de colheita de madeira nos quais ele havia trabalhado.

Vopi - Designer de Mapa

"Projetar colheitas de madeira personalizadas é um pouco diferente de trabalhar em outros depósitos personalizados mais "rígidos", onde geralmente temos regras mais rígidas baseadas em muita pesquisa. Com colheitas de madeira, eu poderia liberar um pouco mais minha criatividade, porque eu estava trabalhando com recursos naturais, e os locais em si não são estritamente definidos. Por outro lado, a falta de referências sobre esses lugares pode dificultar as coisas às vezes. É aí que as diretrizes do nosso departamento de pesquisa econômica são muito úteis," ele diz.

"O processo de criação começa com a escolha de locais para os sites. Eu queria tornar cada site distinto e único para dirigir, respeitando a geografia local. Com base nisso, alguns sites são mais acidentados com curvas desafiadoras, enquanto outros são mais parecidos com grades com longas seções retas de estradas de terra. Uma grande parte desses depósitos é o layout da estrada, onde tentei implementar muitas mudanças de elevação, curvas e pequenas pontes. A outra parte crucial é o paisagismo, onde eu queria recriar várias características naturais, como rochas, riachos, rios ou colinas distantes, que no final tornam todo o cenário único."

"Enquanto isso, há comunicação constante com o departamento de ativos e outras pessoas relevantes. Não há muitas estruturas artificiais na floresta, mas esses locais exigiam muitos assets naturais, principalmente um conjunto completamente novo de pilhas de toras e outros detritos de madeira, que corresponderiam à nossa nova carga, bem como à vegetação ao redor. Também precisávamos de um novo conjunto de estradas com materiais complementares e bastante maquinário de colheita. Sem tudo isso, o depósito não estaria completo," Vopi compartilha com a SCS.

Como tudo em seus jogos, a última parte antes do lançamento é o teste. A SCS perguntou a Michal, seu Líder de Controle de Qualidade do ATS, sobre como ele percebe esse recurso.

Michal - Líder de Controle de Qualidade do ATS

"Gosto de trabalhar com meus colegas na dificuldade de entregar pedidos durante a fase de protótipo para que motoristas mais experientes também possam aproveitar o desafio. Eu pessoalmente experimento e dou feedback sobre cada novo depósito. Na minha opinião, os depósitos personalizados são o melhor recurso implementado e mantido no jogo recentemente. Graças aos designers de mapas muito habilidosos que montaram essas áreas e às informações detalhadas que nossa equipe de pesquisa processa para eles, conseguimos melhorar muito a experiência do recurso principal do nosso jogo, a entrega de cargas. Os depósitos personalizados diferem dos depósitos padrão não apenas em tamanho e número de pontos de carga e descarga, mas principalmente em sua exclusividade, que quebra o estereótipo dos depósitos padrão. Também gostaria de destacar o excelente trabalho da equipe de ativos que atualizou os antigos modelos de log para melhor corresponder ao ambiente e às cargas," diz Michal.

Nenhum detalhe é esquecido ao planejar a nova economia de DLC. Carregar madeira marca o início da cadeia da indústria florestal em seu jogo. Para a DLC Arkansas, também a SCS introduziu dois novos depósitos: uma fábrica de papel e uma serraria, cada um disponível em vários locais. Ambos são aprimorados por seu recurso dinâmico de (des)carregamento de carga, suportando reboques granel e reboques de toras para uma experiência ainda mais envolvente.

"Espero que os jogadores agora possam ver o quão desafiador é criar pelo menos um desses novos depósitos personalizados. É um trabalho duro, mas ver as reações dos nossos jogadores aos resultados finais e saber do nosso impacto no jogo como um todo é incrivelmente recompensador. Vocês também gostam de explorar esses locais de depósito exclusivos conosco?" Pergunta Veronika à comunidade. Então, contem para a SCS abaixo!

Eles esperam que você tenha gostado e apreciado esta olhada nos bastidores do desenvolvimento do seu jogo. Se você gosta de ler os blogs da SCS, certifique-se de se manter atualizado seguindo-os no X/TwitterFacebookInstagram, e YouTube onde sempre eles compartilham as últimas notícias e atualizações. Dirija com segurança!

(Postagem Original)

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