sexta-feira, 13 de dezembro de 2024

Under the Hood - Escultura

Um aspecto importante da criação de representações virtuais realistas de cidades e vilas no Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator não são apenas as redes de estradas e edifícios, mas também a recriação de marcos importantes e únicos nessas áreas. Um desses marcos comuns são as estátuas, que são criadas do zero por nossos talentosos escultores digitais, com quem tivemos o prazer de conversar e compartilhar mais sobre seus trabalhos com você hoje!

A SCS conversou com Martina D e Věra Š, ambas que trabalham em seu departamento de Asset e criam muitas das estátuas junto com uma variedade de outros assets personalizados. Eles vão deixá-las se apresentar!

"Meu nome é Martina D. Entrei para a SCS Software há cerca de seis anos como Designer de Mapa. Depois de três anos, fiz a transição para o departamento de Asset, onde continuo trabalhando até hoje!"

"Olá, meu nome é Věra Š. mas também sou conhecida como Bee! Trabalho como Designer de Asset Gráficos 3D e minha especialidade são estátuas. Trabalho na SCS Software há mais de 2 anos."

Uma referência real à estátua The Homesteaders localizada em Enid, Oklahoma

A SCS está interessada ​​em saber como você começou a esculpir? Foi algo que aprendeu na escola ou aprendeu em casa? "Sempre tive uma sólida formação artística", conta Martina. "Desde o ensino fundamental, frequento aulas de arte duas vezes por semana. Quando tinha 14 anos, descobri o mundo da pintura digital, o que me deixou ainda mais obcecada em criar arte. Quando comecei a trabalhar na SCS, fiquei realmente interessada no processo de criação de assets, então comecei a experimentar programas 3D. A escultura rapidamente chamou minha atenção. É como pintar, mas com uma terceira dimensão, e de alguma forma parecia muito mais satisfatório do que pintar. Eu me apaixonei completamente pelo processo."

Věra também compartilha sua resposta "Como amante de figuras como Warhammer, ou videogames, e estátuas históricas clássicas, fiquei hipnotizada por tais formas de arte e queria criar algo meu, então baixei o Blender e comecei minha jornada. Graças ao YouTube, aprendi o básico da escultura 3D e não consegui parar de criar."

Uma Escultura Digital 3D da Estátua The Homesteaders

Ao criar esculturas digitais para ETS2 ou ATS, que tipos de ferramentas e software você usa? "Para esculpir, usamos o software ZBrush da Maxon." Martina compartilha "É o software de escultura líder e mais eficiente do mercado. Quanto ao hardware, uso meu grande tablet gráfico Huion sem tela e um teclado curto que cabe ao lado do meu tablet e me permite usar atalhos confortavelmente".

O processo de criação e integração de uma escultura ou asset digital em um jogo está longe de ser rápido ou simples. Ele requer várias etapas e o uso de software especializado. Věra explica: “Primeiro de tudo, começo com um bloco. Nesta etapa, o objetivo principal é criar uma forma simples que se assemelhe à forma geral da escultura. Depois disso, podemos começar a esculpir, que é minha parte favorita, já que estamos brincando com todos os detalhes. Nesta fase, usamos o ZBrush, que é excelente para esculpir formas orgânicas.”

Martina concorda com a importância de começar com o básico, dizendo: “Tudo começa com boas proporções. Eu uso as formas mais básicas com a menor contagem de polígonos possível. Cada vez que me sinto satisfeita com as proporções, aumento a contagem de polígonos. É sempre bom trabalhar com contagens de polígonos menores inicialmente porque posso usar o fluxo de polígonos a meu favor. Quando minha escultura parece finalizada após algumas rodadas de detalhamento, uso uma ferramenta de dizimação para reduzir drasticamente os polígonos desnecessários, mantendo todos os detalhes. Esta versão não pode ser usada para esculturas posteriores, mas é perfeitamente otimizada para importação em outro software.”

O próximo passo é criar uma versão low-poly do modelo, um processo chamado retopologia. Věra explica: “Se estou satisfeito com a escultura de alta resolução, mudo para o Maya, onde crio uma versão mais otimizada da escultura. Este passo é crucial porque temos que diminuir a resolução, ou ela não rodará no jogo.”

Depois que o modelo de polígonos inferiores estiver pronto, o mapeamento UV vem em seguida. “Mapeamento UV”, explica Martina, “é o processo de transferir um modelo 3D para um espaço 2D. Ele nos diz qual parte do modelo será coberta com textura e onde.” Věra acrescenta uma analogia colorida: “Eu descreveria o mapeamento UV como descascar uma laranja. Se quisermos desenhar em um objeto 3D, precisamos achatá-lo primeiro. Então, como descascar uma laranja, descascamos o modelo e desenhamos na casca 2D.”

As etapas finais envolvem texturizar e montar o modelo. “Eu uso o Adobe Substance Painter”, diz Martina. “Primeiro, eu importo o modelo low-poly e uso a ferramenta 'baking' para imprimir todos os detalhes do modelo high-poly em uma textura de mapa normal. Então, eu posso facilmente aplicar qualquer material ao modelo. Eu criei alguns dos meus próprios materiais de metal, que eu modifico conforme necessário.” Věra compartilha uma abordagem similar: “A parte divertida é adicionar cores e detalhes no Substance Painter. Às vezes, precisamos fazer ajustes no Photoshop antes de voltar ao Maya para montar tudo, criar LODs e adicionar os toques finais.”

"No entanto, em alguns casos únicos, para economizar tempo em esculturas mais difíceis ou interessantes, gosto de reutilizar estátuas antigas ou apenas partes delas e reesculpi-las para que pareçam novas."

Então, quanto tempo uma escultura normalmente leva do começo ao fim? "Depende da complexidade da escultura", explica Martina. "Algumas estátuas levam alguns dias, enquanto outras podem levar semanas. Estátuas realistas sempre exigem um pouco mais de tempo e cuidado."

Quais são alguns dos aspectos mais desafiadores da criação de esculturas? "A otimização é sempre muito crítica para nós", diz Martina. "Às vezes, ela pode nos limitar ou exigir que criemos soluções alternativas. Pode ser desafiador, mas também torna meu trabalho mais interessante."

Em seguida a SCS perguntou sobre a escultura favorita que elas criaram. "Uma das obras das quais mais me orgulho é a estátua do Enid Heritage Center." Věra compartilha "Fiquei feliz ao vê-la elogiada em uma postagem do Reddit. Outra das minhas favoritas é a estátua da Torre do Relógio de Santa Cruz. Esta não era uma escultura comum, ela serve como um lembrete da perda e do sofrimento que a guerra deixa para trás, não apenas por uma guerra específica. Em um ponto durante sua criação, a estátua retratava uma dor mais intensa, mas acabou sendo alterada para evitar ser muito perturbadora."

Uma referência real à estátua Buffalo Soldier Memorial localizada em Junction City, Kansas

Martina conta a SCS sobre sua escultura favorita também "Havia uma estátua realmente estranha de uma mulher de metal feita de restos de metal. Foi bem desafiador fazer com que parecesse boa e otimizada ao mesmo tempo. Eu geralmente esculpo estátuas de cavaleiros no cavalo. Esculpir animais é meu favorito. Ultimamente, trabalhei em vacas e cachorros também." Entre as duas, Martina e Věra criaram mais de 50 estátuas para expansões de mapas atuais e futuras. 

E para aqueles que compartilham interesses semelhantes em escultura digital, vocês têm alguma palavra? Věra compartilha "Não existe talento, você só vai melhorar se praticar, e isso se aplica a qualquer arte." Martina também acrescenta "Lute pelos seus sonhos. Trabalhar na indústria de jogos é mais realizável do que parece". 

A SCS espera que você tenha gostado dessa visão do mundo da escultura digital e do que acontece no trabalho que você vê por trás dessas estátuas históricas encontradas no Euro Truck Simulator 2 e no American Truck Simulator. Eles gostariam de agradecer a Věra e Martina por reservarem um tempo para conversar com eles e compartilhar seu trabalho, conhecimento e experiência com vocês neste blog Under the Hood! Se você tiver alguma sugestão para tópicos futuros, deixe-nos saber nos comentários abaixo. Até a próxima, continuem transportando!

(Postagem Original)

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