Hoje, a SCS vai mostrar os bastidores do desenvolvimento de Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator para explorar outra parte importante do processo que ajuda a moldar sua experiência na estrada. Desta vez, eles vão destacar o Controle de Qualidade da interface da IU/XU e seu papel na criação de interfaces intuitivas, agradáveis, e refinadas para nossos jogadores.
Para guiá-lo por esta área fascinante, a SCS gostaria de apresentar Petr e Jan, da sua equipe de Controle de Qualidade de UI/UX. Eles o acompanharão em um dia de trabalho, explicarão suas funções e compartilharão como garantem que cada menu, botão, e interação funcione perfeitamente antes de chegar à sua tela.
Petr - Líder do Controle de Qualidade IU/XU & Console
"Olá! Meu nome é Petr e trabalho como Líder do Controle de Qualidade IU/XU & Console. Juntamente com meus colegas, ajudei a construir duas equipes que agora desempenham um papel fundamental para garantir que nossos jogos funcionem bem e ofereçam uma ótima experiência ao usuário.
Somos responsáveis pelo Euro Truck Simulator 2 e pelo American Truck Simulator em todas as plataformas, incluindo PC tradicional, Steam Deck, VR, PlayStation, e Xbox Series X/S. Além dos jogos em si, também estamos bastante envolvidos em projetos de teste como Academia de Direção, Ônibus, e Road Trip.
Meu trabalho gira principalmente em torno da coordenação, planejamento e análise de resultados de testes. Colaboro de perto com outras equipes para identificar e resolver bugs ou problemas de UX o mais cedo possível. Meu objetivo é organizar nossos processos para que toda a equipe possa trabalhar com eficiência e manter o foco, sem pressão desnecessária, antes de cada novo patch ou lançamento de DLC.
Eu também testo ativamente tudo em que minha equipe trabalha. Não só gosto genuinamente de testar, como também vejo isso como uma grande vantagem. Estar diretamente envolvido em todo o processo me permite identificar melhor as áreas em que podemos continuar melhorando e avançando como equipe.
Estou sempre disponível para apoiar minha equipe quando eles têm dúvidas ou precisam de conselhos, e me esforço conscientemente para manter um ambiente positivo e amigável, onde todos gostem de trabalhar juntos."
Jan - Sênior IU/XU Tester
"Olá, meu nome é Jan e sou Senior IU/XU Tester, com foco principal em testes de jogabilidade. Tenho 31 anos e trabalho na SCS Software há dois anos. Eu entrei na empresa inicialmente como Junior Tester, sem uma especialização específica, mas assim que me integrei à equipe e conheci nosso processo de desenvolvimento, descobri rapidamente uma paixão por experiência do usuário.
Com o apoio e a orientação de Petr, que já era um membro sênior da equipe na época, ajudei a estabelecer nosso processo de testes de jogo e venho aprimorando-o desde então."
O que é Controle de Qualidade de IU/XU?
"Antes de adicionarmos um novo recurso aos nossos jogos, ele precisa passar por uma longa jornada. E a IU/XU (Interface do Usuário/Experiência do Usuário) está presente durante todo o processo. Seja um novo recurso ou uma redesign de um já existente, tudo começa com a análise e o diálogo entre nós (departamento de Controle de Qualidade) e o departamento de Design de Jogo (DJ). Para redesigns, precisamos começar avaliando o estado atual, o que funciona e onde são necessárias mudanças. Tanto para novos recursos quanto para reformulações, precisamos pensar aonde queremos chegar. As respostas a essas perguntas irão nortear todas as decisões futuras."
Como é um processo típico de teste de IU/XU e qual é o grau de colaboração com outras equipes?
"Em geral, tentamos nos envolver no processo de desenvolvimento de uma funcionalidade o mais cedo possível e cooperar o máximo que podemos com o departamento de DJ, para que também façamos parte da próxima etapa da jornada da funcionalidade, onde fornecemos feedback sobre o design. Isso significa analisar o documento de design e tentar pensar à frente, fazendo perguntas como: 'Será intuitivo? Está claro que se trata de um botão? Não estamos esquecendo de nada? E quanto à acessibilidade? O texto será legível em uma tela menor?' e muitas outras. Após algumas trocas de ideias com o departamento de DJ, chegamos a um design que pode então ser implementado por um programador.
O primeiro protótipo jogável é o ponto em que precisamos começar a pensar em duas coisas ao mesmo tempo. Ainda precisamos ter uma visão geral - entender o design, ver como todas as peças se encaixam, saber por que algumas decisões foram tomadas daquela forma. Mas agora, também podemos ver o jogo como um jogador que está vendo o recurso pela primeira vez. Precisamos nos colocar no lugar de um jogador iniciante que nunca jogou nenhum outro jogo antes. Um jogador experiente que já jogou muitos jogos, mas nunca um simulador de caminhão. Ou um caminhoneiro da vida real que joga nossos jogos em um dispositivo portátil durante seus postos de descanso. Nossos jogos são jogados por um público muito amplo, e o design precisa funcionar e ser intuitivo para todos eles.
Nesta etapa, identificamos outros problemas, sugerimos melhorias e buscamos possíveis soluções em conjunto com a equipe de DJ e os programadores que trabalham na funcionalidade. Após nos sentirmos suficientemente confiantes com o estado atual, é hora de validar na próxima etapa.
A próxima etapa importante na jornada do recurso é o teste interno. É uma ótima maneira de obter uma perspectiva nova de pessoas de diversas áreas da empresa que não viram os documentos de design e, idealmente, não sabem nada sobre o recurso. Antes de começarmos o teste, definimos as perguntas que queremos responder: "Esta tela é intuitiva? Ela controla bem todos os acessórios? A adição de X gerou algum atrito desnecessário?" Com base nessas perguntas, preparamos cenários detalhados para os participantes, que os incentivam a interagir com o recurso (re)projetado de maneiras que simulam uma jogabilidade normal. Em seguida, convidamos os participantes para o nosso Laboratório de Testes, onde os guiamos pelos cenários, observando seu comportamento, reações, anotando informações e fazendo perguntas. Também utilizamos rastreamento ocular, que nos dá mais informações sobre o foco dos jogadores, indicando quais elementos são observados primeiro e quais passam completamente despercebidos.
Após o término do teste, os participantes também preenchem um questionário, o que lhes permite refletir mais sobre o recurso, comentá-lo e, possivelmente, apresentar suas próprias ideias.
Tudo isso nos fornece uma grande quantidade de dados que precisam ser processados. Para isso, utilizamos práticas de pesquisa aplicada, começando com a codificação qualitativa, seguida pela análise temática com contagem de frequência. Em termos simples, analisamos todas as declarações brutas e os comportamentos observados, atribuindo-os a diversas categorias, juntamente com a frequência com que foram mencionados/observados. Isso nos ajuda a identificar padrões recorrentes e a associá-los a temas/questões mais amplos.
Em seguida, elaboramos um relatório final que resume o comportamento, as reações e as opiniões dos participantes, identifica os problemas subjacentes, e propõe possíveis soluções.
Os próximos passos dependem dos resultados do teste de jogo. Se identificarmos problemas complexos que exijam grandes mudanças no design, teremos que recomeçar do zero, revisando os pontos anteriores e realizando outro teste de jogo para confirmar se os problemas foram resolvidos de forma satisfatória. Um bom exemplo recente é a reformulação da funcionalidade de Pular Tempo / Descanso, que também dividia a Fadiga em duas mecânicas separadas (Fadiga e Pausa Obrigatória). Durante os testes, descobrimos que essa nova divisão e sua representação eram muito confusas para os jogadores, e a funcionalidade teve que ser completamente reformulada, com grande sucesso (pelo menos, esperamos que sim).
Se, por outro lado, identificarmos apenas problemas superficiais que precisam de alguns ajustes, o departamento de DJ os resolve e podemos prosseguir para os testes finais da funcionalidade.
Nos testes finais, focamos principalmente em perguntas frequentes (FQA) - o design está praticamente definido e agora estamos garantindo que tudo funcione conforme o esperado. Assim que isso for concluído, o recurso pode ser integrado à branch principal, onde o departamento de Controle de Qualidade de Integração assume o controle, garantindo que o recurso em si tenha sobrevivido à integração em seu estado original e não tenha quebrado nada no processo, mas isso é assunto para outro capítulo."
O que você mais gosta em trabalhar com IU/XU?
Petr: "O que eu mais gosto? Essa é uma pergunta difícil. Resumindo, praticamente tudo! Todos na nossa equipe são apaixonados por jogos de todos os tipos e gêneros, então ter a oportunidade de contribuir com nossas próprias ideias e sugestões para o Euro Truck Simulator 2 e o American Truck Simulator é incrivelmente gratificante."
Na SCS, costumamos fazer as coisas do nosso jeito, o que torna o trabalho especialmente prazeroso. Ao mesmo tempo, sempre mantemos nossos jogadores no centro de todas as decisões. Ao desenvolver novos recursos de jogabilidade, é fácil para os designers caírem, sem querer, em uma "visão de túnel". Nosso trabalho é desafiar essa perspectiva e trazer um olhar novo. Pensamos em nossos caminhoneiros experientes, mas nunca nos esquecemos dos jogadores que estão apenas começando. Analisar a interface do jogo sob diversas perspectivas é uma parte fundamental do nosso trabalho e um dos seus aspectos mais criativos.
Nós nos empenhamos ao máximo para tornar nossos jogos o mais acessíveis possível, garantindo que continuem tão divertidos quanto antes."
Jan: "Gosto de como combina aspectos técnicos e humanos. A experiência do usuário é, em grande parte, uma interação entre um humano e uma máquina, e você precisa fazer com que eles se entendam."
O primeiro projeto que idealizei e entreguei foi a representação em captura de tela das configurações gráficas, para facilitar aos jogadores a visualização das alterações feitas ao configurar os visuais do jogo. Esse é o exemplo perfeito do que quero dizer: tenho interesse em como as coisas funcionam internamente, mas também em como o jogador as percebe e as compreende.
Que mensagem você gostaria de compartilhar com nossa comunidade e qual a importância do feedback dos jogadores para melhorar a experiência do usuário?
"O feedback dos jogadores é extremamente importante para nós e uma fonte constante de inspiração. Ficamos genuinamente felizes em ver cada vez mais iniciativas sendo desenvolvidas com base no seu feedback aqui na SCS. Quero garantir que lemos atentamente seus comentários, ideias e sugestões, não apenas nossa equipe de IU/XU, mas todo o estúdio."
É evidente o quanto todos vocês que interagem conosco se importam com nossos jogos, e nós sentimos exatamente o mesmo. Adoramos Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator, e queremos continuar aprimorando-os cada vez mais. Queremos muito saber o que vocês apreciam, o que gostariam de ver adicionado e o que acham que poderia ser melhorado. Já recebemos uma quantidade incrível de feedback. Gostaria que vocês pudessem ver os extensos documentos onde coletamos e organizamos cuidadosamente todas as suas ideias e solicitações.
Infelizmente, não podemos implementar todas as sugestões. Existem muitos motivos que não são imediatamente óbvios, como limitações do motor gráfico, recursos internos limitados, restrições técnicas em nossos sistemas de jogo, contratos de licenciamento, e muito mais. Mas, por favor, continue nos enviando seus comentários! Seu feedback é muito importante para nós. É graças a vocês que podemos continuar nessa jornada e aprimorar ainda mais a experiência juntos.
Obrigado a todos que estão percorrendo essa estrada emocionante conosco!"







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