Hoje, a SCS vai dar uma olhada nos bastidores da DLC Soul of Anatolia para Euro Truck Simulator 2, desta vez focando no trabalho complexo envolvido na criação das estradas e cruzamentos que conectam suas cidades e paisagens. Conversamos com Pavel, um de seus Designers de Mapa, que compartilhou mais sobre seu trabalho no projeto e o processo de construção de uma rede rodoviária.
Olá! Meu nome é Pavel e trabalho na SCS Software como Designer de Mapa há mais de 7 anos.
Nos últimos dois anos, tenho me especializado principalmente em tudo relacionado a estradas e rodovias.
Para Soul of Anatolia, projeto grandes cruzamentos rodoviários e crio especificações para outros departamentos para prefabs, túneis, e semáforos. Também trabalho com meus colegas para posicionar esses elementos por todo o mapa e me esforço para criar uma experiência de direção consistente para os jogadores.
Em que projetos semelhantes você já trabalhou e como é diferente trabalhar na DLC Soul of Anatolia?
O projeto que mais se assemelha ao meu trabalho em Soul of Anatolia é oa DLC Grécia, onde tive alguma experiência com o design geométrico de cruzamentos e a manutenção da consistência em elementos rodoviários como praças de pedágio.
Trabalhar em Soul of Anatolia é diferente principalmente pela escala da minha responsabilidade. Tive muito mais liberdade para influenciar o traçado das estradas.
Qual o tamanho deste DLC e quais desafios ele traz para você?
Do meu ponto de vista, com meu foco principal em estradas, este DLC é realmente enorme. Por exemplo, temos mais de cem grandes cruzamentos rodoviários no mapa.
Meu desafio é garantir que esses entroncamentos atendam aos nossos requisitos e, ao mesmo tempo, que tudo se encaixe no mapa.
Como funciona a criação e implementação de entroncamentos rodoviários?
Como o projeto geralmente já está em andamento de alguma forma quando começo a trabalhar nele, crio intercâmbios pré-montados separadamente do projeto em um mapa de teste dedicado, onde também testo os prefabs recém-criados.
Neste mapa, sempre começo com um protótipo rudimentar construído à mão, onde o foco principal é escolher o número correto de faixas de rodagem e o tipo de interseção. Em seguida, itero sobre esse protótipo, ajustando os raios das curvas e refinando os comprimentos das vias para atender às regras que estabelecemos, como altura livre sob pontes, inclinação da pista, e declives máximos.
Procuro calcular e construir tudo de forma que o cruzamento se assemelhe o máximo possível à sua contraparte no mundo real, seja o mais compacto possível, e também confortável para conduzir.
Assim que estiver satisfeito com o protótipo, ele é copiado para o projeto e colocado em seu local designado, onde ainda pode sofrer alguns ajustes menores. Nesse ponto, meu trabalho no entroncamento está concluído.
Você falou sobre prefabs; como funciona a criação de novos prefabs?
Primeiro, considero se é realmente necessário criar um modelo prefab para uma situação específica, ou se a situação poderia ser resolvida com um prefab que já possuímos, talvez com um pequeno ajuste.
Se eu concluir que um novo prefab é necessário, começo a projetá-lo. Começo montando um protótipo rudimentar usando estradas. Para o projeto, utilizo geometria simples, como calcular o raio e o setor de um círculo.
É importante não tornar o prefab desnecessariamente grande, ao mesmo tempo que se encontra o equilíbrio certo que permita que tanto o tráfego de IA quanto os jogadores o atravessem sem problemas.
Assim que estiver satisfeito com o formato, crio um esboço simples do prefab. Além do formato, ele também mostra a sinalização da via e as rotas que o tráfego de IA seguirá.
Assim que estiver pronto, crio uma especificação para o nosso departamento de estradas. Junto com as coordenadas do protótipo pré-montado, incluo as plantas e uma descrição básica.
Depois disso, simplesmente aguardo a criação do prefab. Assim que o recebo, forneço feedback ou o aprovo para uso no mapa.
O que você mais está ansioso para ver concluído no mapa como parte da DLC Soul of Anatolia?
Um pouco egoisticamente, estou ansioso para finalmente concluir todos os entroncamentos rodoviários e prefabs. Mais para o final do projeto, também adicionarei os acessórios necessários, como semáforos.
Depois disso, a maior parte do meu trabalho se concentrará em detalhes e pequenos toques que me permitirão dedicar um cuidado extra ao projeto e aproximar o nível de detalhamento das referências do mundo real.
O que você mais gostou na DLC Soul of Anatolia até agora, e o que você mais espera?
Estou gostando muito de um novo tipo de cruzamento e de uma modificação em um prefab já existente que eu queria desde que entrei na empresa. Finalmente consegui criá-los e eles já estão disponíveis no mapa para você dirigir por eles.
O que você acha que os jogadores mais vão gostar na DLC Soul of Anatolia, e o que eles não podem perder?
É claro, esperando nos cruzamentos com semáforos!
Não, estou brincando. Com certeza serão as paisagens e os pontos turísticos. Mesmo agora, em um estágio bem inicial do desenvolvimento do mapa, alguns lugares já me surpreendem com o nível de detalhes e beleza que apresentam.
A SCS espera que tenha gostado desta visão dos bastidores do trabalho envolvido na construção das estradas e cruzamentos de Soul of Anatolia. Um enorme agradecimento a Pavel por compartilhar mais sobre seu papel e nos dar uma ideia do processo por trás da criação da malha viária da região.
Se você está ansioso para explorar esta expansão de mapa, não se esqueça de apoiar a SCS adicionando a DLC Soul of Anatolia à sua Lista de Desejos da Steam.
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