terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Under The Hood: Sistema de Carga Redefinido

Hoje, a SCS esta feliz em levá-lo para outra olhada nos bastidores! Desta vez, eles trazem uma entrevista com alguns dos membros da sua equipe que estão trabalhando no novo sistema de carga para ambos ETS2 e ATS na futura atualização 1.54. Então, sem mais delongas, a SCS deixará os especialistas explicarem do que se trata esse novo sistema e levar você aos bastidores do trabalho deles!

À medida que seus jogos continuam a se expandir, o número de tipos de carga e trailers cresceu significativamente, tornando o sistema antigo cada vez mais difícil de gerenciar. Para entender por que uma mudança era necessária, ajuda ver como o sistema anterior funcionava.

Até agora, o que parecia ser um jogo combinando um trailer com carga, como uma peça de maquinário, era na verdade um modelo criado manualmente, com cada par trailer-carga armazenado separadamente no disco. Essa abordagem exigia um número enorme de modelos exclusivos, dificultando a adição eficiente de novos conteúdos e ocupando espaço em disco.

O programador Simon, também conhecido como 50keda, que trabalhou nessa tarefa desde o início, explica isso com mais detalhes.

"Em nosso mundo, toda carga deve ser acoplada a um trailer de alguma forma. A maneira como a carga é visualmente vinculada ao trailer, incluindo o modelo escolhido para carregamento, é parte do que chamamos de sistema de carga. Este sistema gerencia como os modelos visuais de carga são conectados aos trailers apropriados, desempenhando um papel na economia mais ampla. À medida que nossos projetos se expandiam, o número de cargas e trailers aumentava a ponto de a abordagem mais antiga se tornar insustentável. Gerenciar as crescentes combinações de trailers e cargas se tornou opressor, levando a tempos de liberação mais longos e afetando a ordem em que novas cargas e trailers poderiam ser integrados ", ele compartilha conosco.

Smety, seu Artista Sênior de Veículo, explica que esse problema tem sido crescente há algum tempo e precisava ser resolvido. " As coisas estavam ficando complicadas com a chegada de novas cargas e muitos novos trailers de marca no jogo. Cada carga era acoplada a todos os trailers daquele tipo, o que significa que se tivéssemos 3 plataformas, também precisávamos de 3 modelos de carga específicos - e cada variante de carga geralmente tem dois ou três visuais. Além disso, temos trailers de marca, então as combinações estavam atingindo números enormes. Eu tinha a tarefa de retrabalhar os trailers."

O objetivo da SCS era simplificar o processo de conexão de novas cargas e reboques, eliminando a necessidade de gerenciar manualmente suas combinações, como Simon explica aqui: "Poderíamos conseguir isso fazendo com que o código mescle automaticamente cargas e reboques com base em regras simplificadas, em vez de criar modelos separados para cada tipo de reboque. Isso significa que cada carga definirá seu próprio modelo, metodologia de carregamento e método de amarração. Embora essa abordagem possa ter alguns desafios iniciais e possa não ser perfeita no início, ela estabelece a base para expansão e melhoria futuras. Por exemplo, ao carregar carga programaticamente - como um palete - você só precisará modelar um único palete. O código então determinará o número correto de modelos e os posicionará no reboque de acordo com a metodologia de carregamento escolhida", explica Smety.

Então, a maior vantagem do novo sistema é que ele não exige mais que seus artistas 3D criem manualmente pares de reboque-carga pré-moldados. Em vez disso, ele combina dinamicamente qualquer reboque compatível com qualquer carga compatível, decide proceduralmente sua colocação e gera elementos de amarração confiáveis ​​que tornarão o trabalho de sua equipe de veículo muito mais fácil.

Seu produtor, Karel, coordenou o projeto e desempenhou um papel fundamental na supervisão de seu progresso, ajudando a garantir uma conclusão tranquila.

Karel - Produtor

"Quando entrei para a equipe de desenvolvimento, inicialmente eu estava apenas curioso sobre como toras de madeira seriam manuseadas no novo sistema, já que eu estava trabalhando principalmente em um recurso relacionado que é o (des)carregamento dinâmico de carga. No entanto, quando percebi a enorme quantidade de trabalho necessária - substituindo milhares de combinações de cargas e reboques por apenas algumas centenas de "inteligentes" - assumi as responsabilidades de produção para que Simon pudesse se concentrar principalmente no desenvolvimento. Isso incluía fornecer estimativas de tempo, planejamento, monitorar o progresso, envolver mais designers e testadores de veículos gráficos 3D, agendar o lançamento e muito mais. E, claro, um grande agradecimento à nossa equipe de QA, que assumiu a pesada tarefa de testar todas as combinações e relatar inúmeros problemas", Karel compartilha com a SCS.

Naturalmente, também a SCS teve que retrabalhar os modelos de carga para garantir que eles funcionassem perfeitamente com o novo sistema, que automaticamente emparelha carga com reboques. Matěj, seu Designer de Veículo Gráfico 3D, assumiu essa tarefa.

Matěj - Designer de Veículo Gráfico 3D

"Em vez de criar seis ou mais modelos de carga diferentes, projetei uma única versão e, quando necessário, a dividi em várias variantes para cargas mais diversas - como duas versões de unidades de ar condicionado. Depois de finalizar o modelo, verifiquei para garantir que tudo estava em ordem e coloquei localizadores especiais para definir como e onde a carga seria presa ao trailer. O sistema então distribui dinamicamente a carga com base em seu tamanho e peso e no comprimento do trailer. Essa nova abordagem simplifica a criação de modelos de carga e permite maior variedade no jogo", Matěj conta a SCS.

Petr, outro Designer Gráfico de Veículo 3D da nossa equipe, está trabalhando na mesma tarefa e, em suas próprias palavras, ele está gostando.

Petr - Designer de Veículo Gráfico 3D

"Entrei no projeto Novo Sistema de Carga entre Agosto e Setembro, trabalhando junto com Smety e Simon. Minha tarefa principal - naquela época e agora - é converter a carga existente para o novo sistema. Foi uma mudança emocionante para mim, passar da modelagem 3D para o desenvolvimento ativo de um novo recurso de jogo, o que achei estimulante e divertido", diz Petr.

Seu programador, Max, desempenhou um papel fundamental na integração do novo sistema de carga à economia dos jogos, entre outras tarefas, como ele explica abaixo.

Max - Programador

"A parte principal do meu trabalho no novo sistema de carga foi seu design e conexão com o resto do jogo. A colocação e amarração automáticas de modelos de carga independentes devem simplificar qualquer trabalho de modelagem para o futuro. Recalibrar os dados econômicos garante que ele deve funcionar com todas as combinações atuais de carga e reboque. Existem alguns problemas restantes, então definitivamente temos planos para melhorias para a próxima vez", diz Max.

Essa mudança impulsionará significativamente o trabalho da sua equipe de veículos, pois permite que eles criem ainda mais combinações de carga e reboque à medida que a SCS continua expandindo seus jogos. Embora possa haver problemas na primeira iteração, é uma meta que vale a pena refinar o sistema, pois ele não apenas melhora a eficiência, mas também economiza espaço em disco e memória, eliminando a necessidade de armazenar inúmeras combinações pré-fabricadas.

Simon provoca dizendo que esse projeto pode levar a outras possibilidades para ambos os seus jogos. "Por enquanto, estamos nos concentrando em retrabalhar todas as cargas e trailers para que sejam compatíveis com o novo sistema, ao mesmo tempo em que garantimos que eles pareçam visualmente críveis. Dito isso, o sistema de carga abre as portas para inúmeras possibilidades. Esse projeto definitivamente será integrado com o (des)carregamento dinâmico de carga, e pretendemos melhorar a maneira como calculamos quantos itens cabem em um trailer. Atualmente, a lógica é bastante simples e não será precisa em todos os casos, mas já mostra o potencial do sistema. Com um pouco de imaginação, isso pode até levar a algum nível de interação do jogador - mas veremos aonde isso nos levará."

A SCS espera que você tenha gostado desta visão dos bastidores do novo sistema de carga do ponto de vista de seus colegas que trabalham nele. Certifique-se de ficar conectado com eles para todas as atualizações futuras, seguindo-os no TwitterFacebookInstagramBlueSky, e YouTube. Também a SCS gostaria muito que você se inscrevesse em seu newsletter para se manter informado, mesmo quando não puder conferir o blog ou suas redes sociais. A SCS te vê na estrada!

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