Hoje, a SCS vai dar uma olhada mais de perto nos bastidores da construção do Canadá , com foco na criação da Colúmbia Britânica e no que é necessário para trazê-la para o American Truck Simulator. Eles conversaram com Patrix, seu Líder Técnico de Mapa para ATS, que compartilhou sua perspectiva sobre como essa nova e ambiciosa região está ganhando vida e como as novas redes rodoviárias estão sendo criadas.
"Olá, meu nome é Patrik (também conhecido como Patrix). Ao longo dos últimos 15 anos empolgantes na SCS Software, uma mistura de boa sorte e dedicação pessoal me levou a uma jornada incrível, desde o início como designer de mapa júnior no Euro Truck Simulator 2, apenas alguns meses antes do seu lançamento, até minha função atual como Líder Técnico trabalhando no American Truck Simulator."
"É um prazer e uma grande responsabilidade ter a confiança da empresa em termos de conhecimento técnico e precisão do pipeline. Nos meus primeiros anos, lembro-me de ter quebrado muitas regras técnicas para alcançar qualquer tipo de visual que fosse (ou pudesse ser) considerado agradável. Fazendo isso, muitas vezes fui inevitavelmente instruído por colegas seniores experientes sobre como o motor do jogo funciona e por que eu deveria ter cuidado ao sobrecarregar o hardware com detalhes ou itens aleatórios nas cenas do mapa."
"Com o passar dos anos, tornei-me mais responsável e bastante racional em relação à complexidade do mapa, moldando uma visão bastante precisa de onde estão os limites e de como o mapa deveria ser feito, para que funcionasse perfeitamente em qualquer computador e também fosse acessível para manutenção, o que é fundamental para projetos que duram mais de 10 anos, como o ATS provou recentemente ser capaz de fazer."
"Neste momento, minha responsabilidade é estabelecer e manter uma certa consistência técnica em termos de como nosso mapa está sendo feito em todo o ATS, o que significa sincronizar a abordagem em relação à criação de mapas em vários projetos e em diferentes equipes de mapeamento."
"Quando nosso CEO, Pavel Šebor, nos apresentou a ideia de irmos para o norte, para a Colúmbia Britânica, soubemos imediatamente que seria um desafio. Dada a sua importância para o futuro do ATS, a Colúmbia Britânica me lembra da época em que trabalhamos no Texas. Ambos os projetos seriam maiores do que os DLCs comuns e também deveriam trazer muito conteúdo novo e específico. Logicamente, como estávamos indo para outro país no ATS pela primeira vez, tivemos que preparar um novo conjunto de sinalização rodoviária, tanto vertical quanto horizontal. A sinalização vertical são as placas de sinalização à beira da estrada, e as do Canadá são muito semelhantes às dos Estados Unidos."
"Pequenos detalhes como diferenças de fonte, dimensões ou regras de posicionamento são exatamente esses pequenos pormenores que procuramos e seguimos, para que nossa comunidade de motoristas experientes reconheça imediatamente que está no Canadá, mesmo a partir de capturas de tela aleatórias e não especificadas."
"Assim como fizemos para os EUA, lemos muita documentação canadense para garantir que tudo estivesse correto. Uma das decisões mais complexas foi escolher a largura correta das faixas de rodagem. Se a documentação oferecesse várias opções, qual escolheríamos? A intermediária, uma das exceções ou a mais comum? Além disso, como saberíamos, a partir de Praga, qual a largura mais comum das faixas de rodagem no Canadá? Quando encontramos respostas para essas perguntas iniciais, surgiram problemas ainda maiores com a implementação. Para o nosso motor gráfico Prism3D, faixas de rodagem diferentes significavam muitos dados novos que precisávamos criar. Nossas estradas no jogo são feitas a partir de modelos de estradas e segmentos pré-fabricados mais complexos. Portanto, se quiséssemos um amarelo ligeiramente diferente e faixas um pouco mais largas/estreitas, isso significava criar centenas de modelos de estradas e pré-fabricados para poder trazer esse nível de detalhe para a Colúmbia Britânica."
"Outra parte da minha função como líder técnico é verificar todos os layouts das cidades e comparar suas ambições com o resto do mapa, para que mantenhamos a consistência na forma como moldamos o mundo do jogo."
"Bem, a Colúmbia Britânica é realmente enorme, mas, como em muitos outros casos, apresenta um desequilíbrio desproporcional em termos de distribuição urbana. A área ao redor de Vancouver é cercada por uma enorme aglomeração de subúrbios, e até mesmo cidades do outro lado do oceano, como Victoria, representaram um desafio em termos de onde posicioná-las em nossa escala de mapa. Obviamente, tivemos que sacrificar algumas pontes ou trechos interessantes de estradas perto de Vancouver, mas, por outro lado, incluiremos as duas passagens de fronteira dos EUA para o Canadá abaixo de Vancouver. A da Interestadual 5 agora é relevante, já que sabemos que nosso módulo de direção, Road Trip, está a caminho."
"Espero que os jogadores realmente gostem de explorar a Colúmbia Britânica e que consigam apreciar a enorme escala e ambição por trás do projeto. Embora dar vida a um mapa totalmente novo como este traga seus desafios, também tem sido uma experiência incrivelmente divertida e gratificante para a equipe, e estamos ansiosos para compartilhá-la com a comunidade."
A SCS espera que tenham gostado desta prévia da expansão que está por vir. Não se esqueçam de adicionar a DLC Colúmbia Britânica à sua Lista de Desejos da Steam! Sigam-os no X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky, e YouTube, ou inscreva-se no seu newsletter para receber novidades. Até a próxima, boas viagens!






















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