sexta-feira, 19 de junho de 2026

Under The Hood: Controle de Qualidade do Mapa do Jogo

A criação do Euro Truck Simulator 2 e American Truck Simulator é um esforço colaborativo que envolve muitas equipes talentosas da SCS Software. Enquanto designers de mapa, artistas, programadores e outros profissionais desenvolvem a experiência de direção, outra equipe trabalha em conjunto para garantir que tudo funcione exatamente como planejado antes que os jogadores peguem a estrada.

Neste Under The Hood blog, a SCS gostaria de apresentar dois membros da sua equipe de Controle de Qualidade (Quality Assurance - QA) do jogo, Ivan e David. Eles conversaram com eles sobre o trabalho diário, como os testes se encaixam no processo de desenvolvimento, por que a garantia de qualidade vai muito além de simplesmente jogar e muito mais!

David - Líder de Mapa de Controle de Qualidade do ATS

"Olá, caminhoneiros! Meu nome é David e tenho 28 anos. Entrei na SCS como testador júnior quando tinha apenas 20 anos e, na época, era o funcionário mais jovem de toda a empresa. Hoje, sou o Líder de Controle de Qualidade para testes de mapas do ATS. Isso significa que organizo e supervisiono os testes de todos os DLCs de mapas do ATS, me comunico com os líderes das nossas equipes de design de mapas, resolvo os problemas e bugs mais complexos que encontramos e simplesmente estou à disposição da minha equipe sempre que precisam de ajuda. Ao longo dos anos, vi a SCS Software crescer de uma equipe de cerca de 100 funcionários para uma empresa com mais de 400. Quando entrei, estávamos trabalhando na DLC Oregon e tem sido incrível ver como nossos processos de desenvolvimento e teste evoluíram e melhoraram junto com a expansão dos nossos mundos de jogo."

Ivan - Líder do Design do Mapa Mundial de Controle de Qualidade

"Olá a todos! Meu nome é Ivan e trabalho na SCS Software há pouco mais de seis anos. Comecei como testador júnior, mas logo depois assumi a responsabilidade de supervisionar os testes de mapas para o Euro Truck Simulator 2. Hoje, meu cargo é Líder de Controle de Qualidade de Design de Mapa Mundial e gerencio toda a nossa equipe de testes de mapa, que atualmente conta com 20 pessoas. Juntos, supervisionamos os testes em ambos no American Truck Simulator e Euro Truck Simulator 2. Embora meu colega Davincillo cuide da gestão diária do ATS, meu foco principal ao longo dos anos tem sido o ETS2."

Quando as pessoas ouvem "teste de jogo" muitas vezes imaginam que você simplesmente passa o dia jogando. Quão diferente é a realidade?

"Testar mapas definitivamente não se resume a jogar o dia todo. Isso é um mito clássico. Embora o aspecto de 'jogar' certamente tenha seu lugar, ele só acontece durante os estágios finais do nosso processo de teste. A realidade é muito mais metódica. Passamos horas, ou até dias, testando uma parte específica do mapa. Percorremos o mesmo trecho de estrada várias vezes, verificando coisas completamente diferentes a cada passagem, usando diferentes ângulos de câmera e ferramentas de depuração.

Simplesmente jogar não é suficiente para ser um bom testador. É preciso um conjunto específico de habilidades, incluindo atenção aos detalhes, uma mentalidade lógica e analítica, um bom entendimento dos padrões da indústria de jogos e paixão por tornar os jogos mais agradáveis ​​para os outros. Habilidades de comunicação também são vitais, porque encontrar um bug é apenas metade do trabalho. A outra metade é garantir que as pessoas certas entendam o problema. Em última análise, um bom testador deve economizar tempo para os desenvolvedores. Em vez de simplesmente relatar que 'algo está errado', um relatório adequado explica o problema, como reproduzi-lo, o que o causa e, potencialmente, como ele pode ser corrigido."

Como é um dia típico para um Líder do Controle de Qualidade?

"Cada dia é um pouco diferente, mas geralmente consiste em uma mistura de reuniões, coordenação e supervisão. A maior parte do meu tempo é dedicada a atribuir tarefas, acompanhar o progresso dos testes, revisar bugs relatados e me reunir regularmente com os desenvolvedores. Alguns dias são tranquilos e focados no planejamento, enquanto outros são dedicados a resolver problemas inesperados e que surgem rapidamente. Grande parte do trabalho envolve trabalhar em estreita colaboração com a equipe, discutir os bugs que encontramos, descobrir a melhor abordagem e decidir juntos o que precisa de atenção mais urgente."

Quais são alguns dos principais aspectos que suas equipes procuram ao testar o jogo?

"Depende muito da fase de produção. Nas fases iniciais, focamos principalmente na própria rede rodoviária, seu traçado e em garantir uma condução fluida. Uma grande parte dessa fase também consiste em verificar a funcionalidade da economia e o posicionamento de elementos do jogo, como postos de gasolina, empresas, e concessionárias de caminhões. Nas fases posteriores, nosso foco muda para a capacidade da IA ​​de navegar pela rede viária, juntamente com o aprimoramento visual, a sinalização correta e a jogabilidade principal. É também nesse momento que analisamos o desempenho em diferentes áreas para identificar e corrigir quaisquer quedas problemáticas na taxa de quadros.

De forma geral, focamos em quase tudo relacionado ao mapa. Isso inclui o traçado das estradas e colisões, a economia de empregos, a distribuição de postos de gasolina, áreas de descanso e locais de serviço, o mapa da interface do usuário e seus ícones, bloqueadores de direção, marcações de estrada, placas de trânsito, limites de velocidade, semáforos, navegação e orientação por voz, cenas de garagem, trajetórias de IA, gatilhos, consistência de qualidade, lógica de cena, terreno, vegetação, fronteiras mundiais e de países, colisões de objetos, lacunas no terreno, objetos flutuantes, locais com alto desempenho, sons ambientais e muito mais!

O que você mais gosta em trabalhar com Controle de Qualidade?

"Ser testador de jogo é o emprego dos sonhos para muitas pessoas e, de muitas maneiras, realmente é. Há uma sensação incrivelmente gratificante em saber que você é a rede de segurança que protege a imersão do jogador e ajuda a tornar o jogo melhor para todos. É profundamente satisfatório ver uma versão bagunçada e cheia de bugs se transformar gradualmente em um mundo polido que milhões de pessoas vão adorar explorar. 

Quando um novo DLC é lançado e você vê os jogadores comentando sobre a suavidade das estradas, a beleza da paisagem ou o bom funcionamento de tudo, é uma sensação fantástica. Você pode olhar para isso e pensar: 'Sim, minha equipe ajudou a construir isso.'"

Quando uma nova DLC de mapa ou uma grande atualização entra em fase de testes, como você aborda um projeto tão grande do início ao fim?

"O processo de Controle de Qualidade geralmente começa antes mesmo do início da produção. Fornecemos feedback antecipado sobre os conceitos para evitar problemas conhecidos antes do início do desenvolvimento. Assim que a produção começa, usamos uma abordagem ágil de testes, trabalhando em múltiplas iterações ao longo do desenvolvimento, em vez de esperar até o final para entregar uma lista enorme de problemas.

Nosso processo sistemático de testes é dividido em quatro iterações e um teste econômico. A primeira iteração se concentra inteiramente no traçado das estradas, garantindo que estradas, curvas e inclinações sejam seguras para dirigir, mesmo com os reboques mais longos e motores de baixa potência. O teste econômico verifica se as empresas geram empregos corretamente e se as cidades oferecem uma boa variedade de destinos. À medida que o desenvolvimento avança, as iterações posteriores se concentram na qualidade visual, na consistência da jogabilidade e no refinamento geral.

Para tornar os testes gerenciáveis, dividimos cada projeto em seções menores, resultando às vezes em dezenas ou até centenas de tarefas individuais que abrangem estradas e cidades específicas. Essas tarefas são rastreadas ao longo do desenvolvimento, permitindo-nos revisitar as mesmas áreas em diferentes estágios. Usamos mapas, listas de verificação, ferramentas internas, e sistemas de rastreamento de bugs para garantir que cada quilômetro quadrado seja coberto, ao mesmo tempo que incentivamos os testadores a explorar livremente, pois problemas inesperados podem surgir." frequentemente encontradas onde ninguém pensaria em procurar."

Muitos jogadores só veem o produto final. Em linhas gerais, quanto teste é necessário para uma expansão de mapa, atualização, ou recurso antes do lançamento? Isso varia dependendo do que precisa ser testado?

"Há uma quantidade enorme de testes envolvidos, e isso varia muito dependendo do projeto. Projetos menores, como mapas de eventos especiais, podem ser testados completamente em apenas alguns dias. Por outro lado, um projeto enorme como a expansão Nordic Horizons exige milhares de horas de testes rigorosos antes de estar pronto para o lançamento.

Cada estrada, cidade, empresa, posto de gasolina, área de descanso, pedágio, e balsa é testado pelo menos quatro vezes, com um testador diferente a cada vez. Para dar uma ideia da escala, nosso rastreador de bugs Mantis registrou 6.849 relatórios para a DLC Illinois, enquanto Dakota do Sul gerou 6.318 relatórios até o momento. Esses relatórios variam de pequenos buracos no terreno, quase impossíveis de notar, a bugs graves que podem causar o travamento do jogo. Cada relatório recebe uma prioridade e um nível de gravidade para que os problemas mais sérios sejam resolvidos primeiro."

Quão próximos são os times de Controle de Qualidade da equipe de designers de mapa, programadores, artistas, e outros departamentos durante o desenvolvimento?

"Trabalhamos em estreita colaboração com todos os departamentos, pois os testes são integrados em todo o ciclo de desenvolvimento. Como equipe de controle de qualidade de mapa, colaboramos mais de perto com as equipes de design de mapa e arte. Embora a maior parte da nossa comunicação diária ocorra por meio de relatórios no rastreador de bugs do Mantis, também discutimos ativamente os problemas por meio de mensagens privadas em nosso sistema de bate-papo interno e agendamos reuniões presenciais sempre que um problema for considerado importante. Nossa interação com o departamento de programação se dá principalmente quando necessário, geralmente quando há um problema envolvendo comportamento errático da IA ​​ou quando um novo recurso de código está sendo implementado diretamente no mapa."

Quais ferramentas ou métodos ajudam vocês a rastrear, reproduzir e relatar problemas com eficiência?

"Utilizamos diversos sistemas internos interligados para rastrear bugs individuais e o progresso geral de um DLC. Usamos uma ferramenta interna especializada para relatórios que permite que um testador envie um bug diretamente do jogo ou do editor de mapas para nosso banco de dados central de rastreamento de bugs. Em poucos minutos, o relatório é exibido e pode até ser visualizado diretamente no próprio editor de mapa. Isso permite que os designers de mapa vejam imediatamente o problema exato em seu espaço de trabalho ativo e o resolvam com muito mais eficiência, economizando uma quantidade significativa de tempo durante o desenvolvimento."

Se você pudesse escolher uma coisa que as pessoas entendessem melhor sobre o controle de qualidade e o trabalho das suas equipes, o que seria?

"Gostaríamos que os jogadores entendessem que testar mapas é um trabalho técnico altamente especializado, e não simplesmente dirigir por aí admirando a paisagem ou se deparar casualmente com uma árvore flutuando. Na realidade, um bom testador é um pouco detetive e um pouco analista de dados. Se encontrarmos uma falha física estranha em uma rodovia ou virmos o tráfego da IA ​​se acumulando em uma rotatória, não apenas relatamos o problema e seguimos em frente. Precisamos entender exatamente por que isso está acontecendo. Traduzir o que está quebrado na estrada em informações estruturadas e acionáveis ​​que nossos desenvolvedores possam entender e corrigir facilmente exige tempo, paciência e um profundo conhecimento do jogo."

Qual aspecto do trabalho de controle de qualidade você acha que mais surpreenderia os jogadores ao saber?

"Os jogadores provavelmente ficariam surpresos com a quantidade de conhecimento sobre o jogo e a infraestrutura do mundo real necessária para se tornar um bom testador. Nossa equipe precisa manter um sólido entendimento das complexas regras internas do jogo, das leis de trânsito do mundo real e dos padrões de layout regionais em diferentes países. 

É semelhante à diferença entre alguém que possui um caminhão e sabe dirigi-lo e um mecânico que consegue remover todo o motor, desmontá-lo peça por peça e remontá-lo. Tornar-se um testador de mapas altamente qualificado pode levar anos, e muitos testadores naturalmente se tornam especialistas em certas áreas do jogo porque passam muito tempo trabalhando com esses sistemas específicos nos bastidores."

Você já se deparou com algum bug particularmente memorável, incomum ou engraçado durante seu tempo na SCS Software?

Ivan: "Com certeza. Simuladores têm engines de física incrivelmente complexos e, quando as coisas dão errado, dão errado de forma hilária. Nunca me canso de ver um veículo controlado pela IA sendo catapultado direto para o espaço. Às vezes, nossos designers de mapa também deixam pequenas surpresas criativas ou piadas para descobrirmos durante o desenvolvimento, embora sempre nos certifiquemos de que elas não cheguem à versão final do jogo.

David: "Um momento memorável aconteceu enquanto eu estacionava em um galpão pré-fabricado da empresa. Ouvi uma buzina de trem em algum lugar à distância, e o som foi ficando cada vez mais alto até que, de repente, estava bem ao meu lado. O único problema era que não havia trem nenhum lá, e nem mesmo trilhos de trem por perto. Um instante depois, algo invisível atingiu meu caminhão e o lançou para o outro lado da empresa. Por alguns segundos, eu realmente pensei que tinha descoberto um galpão pré-fabricado assombrado da empresa."

Quão valiosos são os relatórios de bugs e o feedback da comunidade para ajudar a melhorar o jogo?

"O feedback da comunidade é extremamente valioso para nós." Embora nosso processo interno de controle de qualidade seja minucioso, sempre há problemas que passam despercebidos, e os jogadores nos ajudam a detectá-los ao identificar detalhes ou inconsistências que poderíamos não notar. O que torna o feedback da comunidade especialmente útil é o contexto que os jogadores fornecem. Muitos estão muito familiarizados com os locais do mundo real que recriamos, então podem apontar rapidamente imprecisões que, de outra forma, seriam difíceis de percebermos. Eles também vivenciam uma enorme variedade de situações de jogo, o que ajuda a revelar casos extremos difíceis de reproduzir internamente.

"Em muitos casos, um relatório bem escrito da comunidade pode nos poupar horas de investigação, pois os jogadores fornecem capturas de tela, vídeos, registros, arquivos de salvamento e etapas claras de reprodução."

Você tem uma mensagem para nossa comunidade?

"Um enorme agradecimento pelo seu apoio, feedback, e por estarem conosco por tantos anos. É uma sensação incrível trabalhar em um jogo onde os jogadores se importam tanto com o mundo quanto as pessoas que o constroem. Sua dedicação motiva todos no estúdio a continuarem elevando o nível a cada novo estado, país e recurso. Boa viagem, e nos vemos na estrada!"

A SCS gostaria de agradecer a David e Ivan por dedicarem um tempo de suas agendas lotadas para conversar com eles sobre seus papéis no controle de qualidade e como a equipe desempenha um papel fundamental em dar vida aos seus simuladores de caminhão. A SCS espera que vocês tenham aprendido um pouco mais sobre o trabalho que acontece nos bastidores. Se gostaram desta edição do Under The Hood, não deixem de deixar uma mensagem para eles nos comentários abaixo ou em suas redes sociais. Até a próxima, continuem transportando!

(Postagem Original)

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